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何为“代入感”

日期: 来源:冰岩作坊收集编辑:王一涵

引言

这里有一个很简单的例子来说明“何为代入感”。

试想一下,你和朋友正在一起挑战强大的boss。突然,boss一个假动作接一个回首掏,你闪躲不及,被斩于马下。这时,你会对朋友说什么?“唉,就差一点点,我就能躲掉攻击了”。注意,你在潜意识中用的是“我”,而不是“某某角色”,尽管你本人还好好地坐在朋友旁边,毫发无损。

同理,你的角色刚刚经历了一场激战,然后这场战斗也给带来了丰厚的回报——你升级了。这个时候,你会怎么说?你会说“我升级了”,而不是说某某角色升级了。

当你沉浸在你喜爱的游戏中的时候,你会发现按键和屏幕不再存在,取而代之的是,你自己正在游戏中跑动,跳跃。尽管你很清楚,你和游戏中的角色并没有什么关系,但是你的本能还是会认为,他就是你。在游玩过程中,你产生了一种“意识投射”,角色经历的一切就是你经历的一切。这就是代入感。

这个广告很形象地说明了这一点:扮演碧琪公主的女生(右一),在游戏内变身成猫猫之后,在游戏外也穿上了猫猫服

毫无疑问,代入感是一个好游戏不可或缺的特质。今天我们就从“扮演”的角度,聊聊提高游戏代入感的方式。

扮演别人: 白板型主角

设计师在进行角色设计时,为角色施加的外貌、性格、出身等设定越多,玩家越有可能在角色中感受到不属于他们的情感,导致出戏。那么,如果对主角进行适当的“留白”,是不是就能帮助玩家更好的带入到其中呢?

一些游戏正是采取了这种方式。这些游戏一般会设置一个“哑巴”主角,性格平淡,言语奇少,只会点头摇头。除非剧情需要,否则绝不开口。这种做法在日式rpg中较为常见,比如《女神异闻录》系列,《勇者斗恶龙》系列。其他游戏,比如《火焰纹章:风花雪月》,以及《塞尔达传说:旷野之息》也都采用了“白板化”主角的方式。

你是不是只有被称为塞尔达的时候才会说话,塞尔达?

哑巴四人组,上图左起依次为:《火焰纹章风花雪月》贝老师、《P5》joker、《荒野之息》林克、《dq11》勇者
这种手法虽然简单,但是非常有效——正是因为角色设计上的“留白”,玩家不再能得知游戏角色的思维方式,所以更倾向于按照自己的方式去思考
还有一些自由度比较高的游戏,允许玩家从“脸”开始自定义主角:玩家可以通过“捏脸”自定义外观,从头到脚都可以自己选择。不管是捏自己,捏朋友,还是捏一些自己比较熟悉的人物,捏脸都可以满足玩家大多数的自定义需要。
这里就不得不提一嘴老任的《迷托邦》。《迷托邦》与其说是一个游戏,不如说是一个舞台——你可以通过捏脸,把任何人捏进游戏里面,不管是现实中的朋友,还是虚拟角色。然后你就可以和他们一起行动,一起探索旅途中的未知,还能产生一些有意思的小互动。通过扮演,满足我们与某个角色一起冒险的幻想。
《迷托邦》中,主播Mr.quin(左一)与浩克、小樱一起冒险,剪辑 by RemediosShio
与外观的定制相对的,就是能力上的定制。像2077这样的游戏,在角色升级时,玩家可以通过升级属性树的形式定制主角的能力。不想引起麻烦的玩家可以将属性点投入到潜行相关属性中,在悄无声息中完成任务;喜爱火爆枪战的玩家也可以选择战斗相关属性,拿起刀枪跟敌人拼个你死我活。通过关卡设计的自由度,不同性格的玩家都可以在游戏中找到适合自己的风格。
小到主角的外观和完成任务的路线,大到决定结局走向的选择,主角的形象原本“本来无一物,何处惹尘埃”,随着玩家的选择不断地被勾勒和细化,同时玩家也将自己完全投射到游戏中。主角只是玩家的载体,玩家最终扮演的还是自己。
在《质量效应》中,根据玩家做出的选择,薛帕德可能走向两个极端:英雄楷模,亦或是冷血军人

扮演别人: 预设型主角

但是,并不是所有游戏都以“白板”作为主角。对于另一些游戏,主角的身世、性格、能力等等都是预设好的,他们有自己的行事准则。玩家则更像是“观察者”。按照我们刚才的分析,代入感源于玩家将自己映射到游戏中去。那这么做,不就等于是舍弃了代入感吗?

但是这个结论,是和我们平时的体验相悖的。这就涉及到“移情效应”。代入他人,就是一种移情。游戏中的移情效应,和电影、小说等被动叙事的媒介是完全一致的。玩家越能对人物感同身受,移情程度就越明显。简而言之,移情就是玩家和主角人性上的共通点。只有玩家移情了,才会关心剧中人物的遭遇,情绪会随着Ta的沉浮而波动,由此才会产生代入感,产生“和剧中人物合二为一”的扮演感。

《仙剑1》中的李逍遥刻画了多少那时少年的模样:鬼灵精怪,同时有强烈的正义感

小时候,你是否买过热播动画/电影的玩具?从我们拿起玩具的时候,扮演就已经开始了。我们幻想着自己成为动画/电影中的角色,站在他们的角度去思考。

长大后,在电子游戏中,这种感觉又复苏了。《美国末日》中的乔尔放弃拯救世界而选择拯救艾莉,与玩家心中“道德高于理性”的准则产生了共鸣;《战神4》中奎爷“老父亲”的形象,是否也让已为人父母的“老”玩家们想起为孩子操碎了心的自己?

不怕天不怕地的奎爷,如今也有了自己的牵绊

共情甚至不是主角的专利,只要行为动机合理,反派也可以产生共情——最经典的例子莫过于阿尔萨斯。在成为巫妖王之前,阿尔萨斯也曾是洛丹伦的王子,一位忠诚的圣骑士,最终却被外界和自身的压力压垮,失去了自我,投向了黑暗面。现如今,这种“黑白反转”的桥段已经有些“玩烂了”,但是阿尔萨斯的悲剧还是被一代又一代的玩家所津津乐道。我认为重点不在于反转本身,而在于转变的自然,在于细腻的描写和充分的铺垫。只有角色的转变贴合人性,才能引起玩家的共鸣。

曾经,这段cg频繁出现在各个高燃混剪中

小结

我们刚才分别聊了聊让玩家扮演自己,抑或扮演别人。事实上,无论扮演别人还是扮演自己,最终的效果都是玩家感情的代入。

两者不分高下,但各有优劣:

扮演自己的游戏,虽然更容易代入,但是往往主角的存在感会变得稀薄。这可以理解成针对可玩性的让步,但是由于缺少了性格和语言的塑造,角色的塑造也缺少了一个重要的维度。

一个反方向的例子是,白金工作室初创时,制作团队经过很长时间的探索,确定了将一个“时尚的现代女巫”作为主角的动作游戏,结果就是——世界上少了一个没什么特色的“优秀的动作游戏”,多了一个风格浓烈的“猎天使魔女”。正是主角贝优妮塔强烈的个人风格,与战神、鬼泣、忍龙等一系列动作老牌游戏形成了巨大的反差。

主角的性格,反过来也就是游戏的性格。主角缺乏个性,虽然不会对可玩性造成影响,但是还是会让游戏缺少一些"味道"。

还有个有趣的设定是,贝姐身上的衣服是将魔力注入头发编织出来的,所以消耗魔力时衣服就会变少....这可能要归咎于制作人的恶趣味
扮演他人的游戏,则难免会出现“众口难调”的情况。一旦观众不能“理解”剧中人物的行为,就很难产生共情。从而导致剧情中的一系列冲突失去了应有的效果。而且,在进行游戏之前,玩家会对要扮演的角色有一个预期,如果这个预期与实际玩到的游戏发生了冲突,就势必会产生落差感。比如曾引起巨大争议的《最后生还者2》中,艾莉的“仁慈”就导致很多玩家完全无法理解。编剧可能确实有自己想要表达的东西,但是这种表达,并没能引起玩家的共鸣。

顽皮狗,你说这个谁懂啊!

劝你耗子尾汁

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