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化身赏金猎人,对抗暗黑世界,赛博朋克版“狂飙”带你魂穿“安欣”

日期: 来源:Unity官方平台收集编辑:Unity
在一个架空的未来世界里,巨型寡头垄断了所有的贸易。四处都是无人清理的垃圾和散落四周的弹壳,民众食不果腹,社会变得硝烟四起,民不聊生。
原本高楼并起,灯红酒绿的赛博朋克商业区如今已成了犯罪横行的暴力街区。往日川流不息的街道上时不时会窜出几个手持凶器的蒙面小混混,围住你并嚣张地喊道:快把钱财交出来,不然你就遭老罪喽!
这段像是发生在"赛博朋克京海"的游戏场景,是源自于 Unity 学员独立开发的横版角色扮演类动作游戏——《Struggle》。
在游戏中,作为赏金猎人的玩家,将化身为“夜之城安欣”,在作为“情报中心”的咖啡厅里接受任务,以一己之力击败游走在街上的犯罪分子。
那么《Struggle》的制作者,又是如何用 Unity 制造游戏的临场感,让玩家沉浸在赛博朋克的世界里的呢?

跟随式视角,给游戏“大片”感

大部分的横版闯关游戏,由于镜头视角的限制,通常给玩家呈现的场景会显得不够立体和全面。但《Struggle》通过控制多台相机进行视角切换,进一步增加了玩家在游戏过程中的代入感和沉浸感。
如当主角从 A 街道进入 B 街道时,视角将一直保持在玩家身后,跟随玩家行动,以弧形轨道切换至新区域的视角,并在游戏中始终保持人物在画面中心。
鲜林同学在室外场景的相机设置时,使用的是 Cinemachine 虚拟相机中的视角控制转换器,通过多个镜头设置切入与切出的效果,让玩家可以跟随主角,在游戏的视角转换过程中感知这个濒临破碎的未来世界。
同时,鲜林同学也非常注重游戏的场景的设计,街道上昏暗的灯光和裸露在外的电线、曾经街头火拼遗留下来的废弃栅栏与路障,混乱中幸存下来的敞篷跑车和堆放在一旁废旧轮胎,这些富有质感的建模丰富了玩家的游戏体验。
和室外场景有所不同,在室内场景中,鲜林同学使用了定点相机组,他通过 Cinemachine 的相机显示与关闭脚本组件,设置了相机的启用逻辑,引导玩家与场景元素交互。比如在咖啡厅里,当玩家靠近吧台时,视角将会给予电视机的特写,提示玩家开启电视。

阶梯式挑战,AI 请你来吃席

作为一款动作游戏,不仅需要能交代世界观,体现游戏美术风格的场景设计,也需要富有挑战性和新鲜感的敌人来提升游戏的可玩度。
因此,刘冬冬同学在设计游戏敌人时,引入了 AI,从基础到进阶设计了 8 种不同难度的 AI 敌人,包括普通 AI 、高级 AI、终极 AI、精英 AI,其中精英级敌人的功能完成度最高,招数最多。
有别于普通敌人的相对“笨拙”,精英敌人的行为动作更加智能。他会判断玩家的攻击距离做出翻滚后撤的动作,以避开即将到来的攻击;还会在远处突然释放拔刀飞斩等突进式的技能,打玩家一个措手不及。除此以外,各种技能之间的衔接和连续释放也非常丝滑,他甚至能打出一套非常华丽的连招,让你在一段时间内被打出硬直。
《Struggle》之所以能融汇多种不同逻辑的 AI 敌人,源于刘冬冬同学设计的 Finite State Machines(有限状态机,简称 FSM),它可以更好地控制 AI 的初始状态,运行状态,结束状态。

框架好,才是真的好

在游戏框架设计上,胡宇轩同学通过 Model View Controller(模型-视图-控制器,简称 MVC),设计了玩家血量控制方案。它包含视图层、系统层与数据层。
当玩家恢复生命或受到攻击时,系统层会修改数据层血量。数据层会实时监听血量状态,并触发相应效果。对于延迟或持续血量变更时,系统层会调用协程自动触发后续功能。当玩家受到攻击时,系统层会触发角色受击动画,同时协程会暂停玩家活动 0.5 秒,以示玩家正在受到攻击。当玩家的血量归零时触发死亡动画,同时在视觉层更新相应的 UI 面板。
鲜林同学表示,在游戏策划之初,他给游戏的每个角色都设计了常规攻击、状态切换、组合攻击等动作模式,玩家还可以根据角色的武器和穿着改变攻击方式。并且在环境设计中,鲜林同学还计划通过 Unity 的粒子效果给《Struggle》的外景设置不同的天气效果。在深入学习后鲜林同学才发现,想要完整实现一个好的创意,需要投入不少的时间。
虽然短短的一个月时间并不足以让《Struggle》团队实现所有的构想。但同学们仍然享受着策划与制作游戏的每一步。在 Unity 官方技术老师带领下,他们学到了许多系统且专业的 3D 游戏开发知识,而《Struggle》也让他们积累了宝贵的游戏项目开发经验,这是他们此行最大的收获。
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