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再谈游戏行业最关心的事:我们不必过分担忧

日期: 来源:游戏葡萄收集编辑:爱游戏的葡萄君

一场漫长的和解。


文/托马斯之颅

最近和业内朋友聊天,发现不少人的心又揪了起来。

原因有些无奈:在两会期间,不少代表提出了和游戏有关的建议。其中李燕代表的建议「全面停止向未成年人提供网络游戏服务」更是广为流传。

要知道,自21年新修订的《未成年人保护法》与“830新规”(2021年国家新闻出版署《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》)实施以来,关于未成年人玩游戏的各方数据都在下降。海外研究机构尼科咨询的报告显示,中国未成年人玩家(6~17岁)的人数减少了约3900万,游玩时间大幅减少。上个月刚举行的游戏产业年会上,中国音数协理事长孙寿山也表示,游戏行业已整体初步实现健康化、规范化和精品化。

从各种角度来看,一切都在朝着好的方向发展,可如今我们又该怎么看待两会期间关于游戏的各种讨论?

于是带着疑虑,葡萄君研究了一众代表、委员关于游戏的建议。结果有些出人意料:相比以往,这一次客观、理性、专业的声音明显多了起来。


01

关于游戏,

两会声音的三大变化

首先,一上来就对游戏喊打喊杀的人,已经越来越少了。

虽然不少议案提案都会涉及青少年和游戏之间的关系,但大多数代表或委员都开始关注一个更大的话题:「网络沉迷」。也就是说,「游戏沉迷」不再是孤立存在的问题,它更像是一个更复杂的问题附带的结果。

一个最直观的现象是,代表委员正在关注网络沉迷问题的更多面向。

比如说,侯贵松委员关注的是网络直播打赏和电竞酒店经营乱象;皮剑龙委员关注的是网络虚拟财产保护;王笃波委员关注的是网络诈骗、网络谣言和个人信息泄露问题;王莉代表和贾海洋委员关注的是短视频的青少年模式;张改平委员关注的是信息茧房……这些议题涉及网络沉迷的多重因果,展现出了足够的广度和深度。

而在讨论网络沉迷问题时,代表委员们的态度也大多相当理性。

例如郭媛媛委员就认为,以往的解决方案有些「重堵轻疏」,“在处置未成年人网络沉迷问题时,主要强化了限制性的硬性、即时性保护,缺少如以网络素养教育赋能等软性和长期可用措施、手段,导致正面疏导的有效措施不足,利用互联网助力青少年成长成才的正向引导不足。”

代表雷春华则认为,培养积极向上的兴趣爱好,这是引导未成年人告别网络沉迷的治本之策,“建议家长朋友引导孩子树立多元健康的兴趣爱好,一些音乐、美术等艺术课程不仅能传授技能,更能陶冶情操、培养健康心理、树立正确价值观,能够让孩子们有效地远离网络沉迷。”

其次,越来越多人开始深入细节,提出了更加专业的解决方案。

比如民盟中央的部分提案,就建议有关部门实行内容分级、下放监管权力,我猜这道出了不少游戏人的心声:

"制定适合我国国情的网络游戏分级制度,建立由教育、心理学等专家组成的网络游戏定级委员会,针对不同的年龄段,规范网路游戏的内容发展……开展多元监督。建立第三方网络游戏监督或评价机构,将监管权力下放,例如对游戏内容审查等监管权力,可交给专业性强的行业协会负责。"

更让我感动的,是张振涛委员的提案。他建议建立公立特殊学校和家长学堂,合理收费,以帮助那些因网络成瘾及抑郁焦虑而无法上学的青少年,言语之间透露着可贵的悲悯:

“社会上应运而生的一些机构声称能够帮助青少年戒除网瘾,在高额谋取钱财的同时,由于不正规、不科学,给网络成瘾的青少年造成二次伤害,相关事件屡见不鲜。还有少量的相对专业的特殊学校,收费极为高昂,每一学期的学费就高达10-20万元,大多数工薪阶层的家庭望而却步……”

种种建议说明,这些针对游戏提出建议的代表委员,是真的想帮助行业和社会变得更好,而非把游戏摆在整个社会的对立面。

最后,不少代表委员,都开始认可游戏的社会和科技价值。

例如郭媛媛代表就认为,游戏产业属于文化产业的一部分,对其拥有强大的拉动力和驱动力,想要高质量发展,要满足人民群众丰富的需要;倪闽景委员则建议,可以开发一些孩子们喜闻乐见的科普游戏,例如桌游等,吸引孩子们更多地关注科技知识。

风向的转变倒也不难理解。很早葡萄君就报道过欧洲议会与电子游戏有关的决议,以及产业年会关于「科技共振」、「游戏再认知的讨论」;今年的政府工作报告当中,数字经济也占据了相当大的比重,其中还特别提到了平台经济带动就业创业、拓展消费市场、创新生产模式等作用。紧跟时事的代表委员,当然也会用新的眼光看待游戏行业。


02

进入新阶段,未成年保护

正在由被动转向主动?

聊到这里,我想不少朋友心中的大石算是落了地,甚至觉得自己有点儿反应过度。但回忆起来,我自己对防沉迷的看法也经历过一个转变的过程。

在防沉迷问题被万人瞩目的时候,我也曾不理解舆论对游戏的过度批判。但伴随社会阅历的增长,「数字弱势群体」的含义渐渐真切了起来。

比如不少家长忙于生计,和孩子的沟通都很少,更没有时间频繁上网冲浪,全面体验和认识游戏。面对他们,一味强调媒介素养和网络教育恐怕过于奢侈,但他们保护孩子的出发点同样无可厚非。

这些父母的呼声,以往我们很少能在社交媒体的信息茧房中听到。不过值得欣慰的是,这几年很多游戏人同样认识到了这些情况,并已开始强化未保态度、寻找更主动的解决方案。

不少题材成熟的游戏,会在一开始就主动拒绝未成年人注册;我还曾在县城看到有小朋友在玩某款新游,于是问制作人有什么话想跟孩子说,我来转告。结果制作人说小学生心智不成熟,容易上头,只给了一句话:"希望小朋友新的一年好好学习,适当娱乐。"

我也是从小玩游戏长大的孩子,我当然清楚之前面对一波又一波的舆论压力,所有游戏人都曾感受到的酸楚和委屈。那种肌肉记忆是如此强大,以至于一有风吹草动,大家就会草木皆兵。

但今时不同往日,在830新规的清晰指导之下,未成年人沉迷游戏的问题已取得阶段性成果,主流舆论对游戏的认知日趋正向。而据伽马数据《2023年1月游戏产业报告》显示,1月中国游戏市场实际销售收入环比增长23.62%,达到了240.52亿元。

这些背景说明,行业的未保工作已经进入了新的阶段:大家正在巩固此前的成果,继续探索有价值、有效果的新解决路径。我们也应该相信,只有在做好未保工作的前提下,最大限度发挥游戏的价值,游戏行业才能实现良性、持续的发展。


03

结语

20世纪30-40年代,曾有学者认为电影、广播就像一枚「魔弹」,能够直接支配受众的行动;90年代,也有不少人批判电视毁掉了一代人的文化品味,感慨娱乐至死。每件新事物在开始流行的时候,都会引发诸多争议。而我们这代游戏人,就正好赶上了风口浪尖。

但从媒介传播史的角度来看,几年、十几年的时光不过短短一瞬。只要社会各界共同努力,相信游戏与社会真正的和解,距离我们不会太远。

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