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利用Spine制作简单2D骨骼动画

日期: 来源:冰岩作坊收集编辑:Weiwei


  hi!

这里是一个关于游戏中2D骨骼动画的小小分享。


  在2D游戏中,我们经常可以看见各式各样的角色动画。动画能给游戏带来生机和灵气。创作一段美妙的动画,不仅需要强大的软件工具,更需要一套完善的工作流程。Spine 是一款针对游戏开发的 2D 骨骼动画编辑工具。Spine 可以提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。


 下面,我将介绍spine与它的工作流程。

为什么选择骨骼动画?

在 Spine 中通过将图片绑定到骨骼上,然后再控制骨骼实现动画。2D 骨骼动画相对于传统的逐帧动画有以下优势:


  • 最小的体积: 传统的动画需要提供每一帧图片。而 Spine 动画只保存骨骼的动画数据,它所占用的空间非常小,并能为你的游戏提供独一无二的动画。

  • 美术需求: Spine 动画需要的美术资源更少,能为您节省出更多的人力物力更好地投入到游戏开发中去。

  • 流畅性: Spine 动画使用差值算法计算中间帧,这能让你的动画总是保持流畅的效果。

  • 装备附件: 图片绑定在骨骼上来实现动画。如果你需要可以方便地更换角色的装备满足不同的需求。甚至改变角色的样貌来达到动画重用的效果。

  • 混合: 动画之间可以进行混合。比如一个角色可以开枪射击,同时也可以走、跑、跳或者游泳。

  • 程序动画: 可以通过代码控制骨骼,比如可以实现跟随鼠标的射击,注视敌人,或者上坡时的身体前倾等效果。


Spine的工作流程

骨骼

  下面,我将以我制作的一个小小动画为例。

  这里是一个机器人“小垃圾”,我们在绘画软件中完成对游戏人物的绘制后,将其导入至Spine。

  在上文中,我们提到,骨骼动画和传统动画不同的地方是,骨骼动画并非逐帧绘制,而是将图片绑定到骨骼上,然后再控制骨骼实现动画。因此,在人物绘制时,我们不能“一个图层干到底”,要根据人物运动的需求,区分好人物的身体各个结构的图层。

  

如图,小机器人的身体被分为了不同的部件
  在导入素材后,我们就要进行创建骨骼的工作了。通常情况下,父骨骼带动子骨骼运动,即为FK(Forward Kinematics)正向动力学。以手臂的弯曲为例子,小臂的弯曲会带动手掌运动,而不是手掌停留在原地。

如图,小机器人的小臂带动了手掌运动

   那么,我们接下来为素材创建骨骼,就要确定父子集关系,进行骨骼集合的排列组合。

如图,小臂是大臂的子级,躯干是大臂的父级。

在完成了全身的骨骼建立后,我们将图片(插槽)指定给骨骼,基础的绑定就完成了

小机器人的全身骨骼,下方脚部为IK(Inverse Kinematics)即反向动力学的节点,同FK相反,IK用于实现

由下向上的运动(如俯卧撑,就是手掌用力撑起身体,而非身体用力带动手掌)

网格与权重

  权重用于将网格顶点绑定到一个或多个骨骼,调整骨骼时,顶点也会调整,使得网格跟随骨骼自动变形。

小机器人的手臂网格与权重

  在完成骨骼与权重的设置后,移动骨骼,软件就会自动计算素材引发的扭曲与变化,从而实现动画。

动画

  

  在动画制作阶段,对骨骼在时间轴上添加关键帧,做出形变和位移等操作,诸多。

  在完成动画后,调整曲线(动画各个阶段播放速度)等许多可选项,我们的小机器人走路动画就完成了。

   

  相对起骨骼绑定,网格与权重设置,在2D骨骼动画中,具体的动画制作无疑是相对更具有挑战性的过程,在制作过程中需要考虑到的因素也更加的多,我们在本期推文中不再过多介绍。

  

  感谢您可以看到这里,希望本期推文可以分享到一些干货,谢谢!!!

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