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专访Unity中国总裁张俊波:AIGC最先颠覆游戏原画创作,资源优化将创造更多机会

日期: 来源:21世纪经济报道收集编辑:21世纪经济报道

21世纪经济报道 记者 郭美婷 蔡姝越 实习生刘夏菲 澳门、上海报道 

5月10日,第三届BEYOND国际科技创新博览会在澳门威尼斯人金光会展中心正式开幕。

会上,Unity中国总裁张俊波接受了21世纪经济报道记者的专访。张俊波谈到,元宇宙的发展关键还要靠企业的需求推动,目前许多业务都在朝着更深更实的方向推进。在这个过程中,算力、云化和AIGC等技术的发展,都在持续地为企业和创作者赋能。

新一年元宇宙将更加“务实”

21世纪:去年,我国各地政府在元宇宙浪潮下,发布了许多产业相关的政策,回头看,这些政策对于元宇宙产业发展有怎样的促进作用?Unity中国如何看待2023年中国市场业务前景?

张俊波:我们看到,很多地方政府都在提关于“元宇宙”的想法和政策,如上海等地还有实实在在的项目在推进,政府也给予了一定的引导和支持。

但政府主要发挥引导作用,具体到项目的实际推进,还是要靠企业自己的开拓和探索。一件事往往是因为企业自身有需求,才能做得起来。因此,我想政策对元宇宙产业的促进作用,关键体现在各地企业是否能够从元宇宙的发展和项目的推进中得到他们想要的支持。

对于2023年中国市场的业务前景,我的整体预期良好。过去几年,疫情的冲击给很多企业带来了不确定性。今年以来,尤其是3、4月份后,我能明显感觉到大家对整个市场和经济的预期变得正面很多,也较为主动、积极地推动一些业务和项目。这种主动和积极又是务实的。企业、各级政府在推进元宇宙等项目前,都会进行相对严谨的评判,更多考虑项目的实际回报而非宣传意义。

 对于大多数企业人员而言,元宇宙技术仍是未来的趋势,或快或慢,都在推进。只不过相比于过去一窝蜂地涌进赛道,当前更多的业务是在往深往实的方向推进。

21世纪:受ChatGPT和数字经济的带动,今年以来产业界对算力、云计算等讨论火热,您认为算力之于元宇宙有何影响? Unity对于算力的发展有何期待?

张俊波:算力是元宇宙发展的重要基础之一,元宇宙的开发就是通过“云”上的计算来实现的。所以不管是在内容生产还是运营阶段,算力、云计算都发挥着非常重要的作用。

Unity是算力的需求大户,不可避免地,算力的价格是我们的关注重点之一。我们寄希望于算力的成本能够进一步被降低,算力使用的场景才能更加丰富。

另外,我认为云计算不应该只是作为配合的工具来使用,而应作为主要的角色而登场。Unity的研发方向正在朝着“云”上倾斜,未来将持续“云化”。在去年进博会,我们推出Unity云编辑器,帮助开发者突破硬件的限制,可以随时随地进行开发。同时,我们也推出了Unity云端分布式实时渲染技术,可实现空前规模的渲染任务,也正是通过这个技术在世界杯期间帮助咪咕打造了支持万人同屏且同步的星际广场。

持续加大研发投入

21世纪:去年8月,Unity中国成立,目前,Unity中国发展情况如何?新的一年里,Unity中国重点布局和打法是什么?有哪些新投资计划?

张俊波:整体来说,业务方面我们还是一切照旧。较大的变化是,Unity中国作为一家相对独立的公司,目前在操作和运营上需要进行一些转移和切割,如在财务、IT等方面与总公司的交接。在过去不到一年的时间里,我们的工作重点是在国内打造一个相对完整的团队。

目前,我们尚未有明确的对外投资计划,更多集中于投资自己,加大研发力度以及本地化。未来一年,我们仍然会将重心放在研发上,除了引擎技术本身,还包括引擎国产化,这也是为了更好地融入国内的云平台、芯片和系统等生态。

21世纪:在您以往的公开观点中,多次提到Unity要在元宇宙的发展中扮演好工具角色。具体而言,现阶段Unity将如何利用自身技术为娱乐乃至传统行业提供支持?

张俊波:无论是元宇宙还是可交互的3D 场景,我们都致力于将工具做得更简单,使得更多人不需要经过大量、专业的学习和培训,就可以用好这些工具。我们的产品在应用性上具备一定优势。

有时候,我们的开发者比我们更明白客户的需求,也更具想象力。在过去几年里,很多非游戏开发者将Unity的工具用于AR、VR等应用的研发。还有一些初创公司也利用Unity的工具做智慧城市等数字孪生相关内容。

这也意味着,以后可能会有很多不同行业的技术人员甚至非技术人员能更容易地实现转型。例如,一个原来从事IT系统产品开发的人,通过简单的自学或培训,也有可能转向实时3D的内容开发。而这将使虚拟现实的内容和产品越来越丰富。

AIGC持续为创作者赋能

21世纪:Unity在最近发布的2023游戏行业趋势报告中提到,AIGC将逐渐渗入游戏开发的每一个环节,为工作室的创作力和生产力带来指数级提升。您认为AIGC技术将如何改变游戏的生产流程?

张俊波:AIGC首先改变的是游戏行业的美术领域。如今,有许多游戏公司都在美术环节里大量使用AIGC创作原画、3D模型等,大大节省了美工素材的生产时间。

其次,某些公司还利用AI来完成NPC(非玩家角色)设计,“数字人”就是典型的AI制造。

今后,AIGC技术也许会更广泛地应用在游戏策划、玩法设计、动画逻辑生成等环节。

21世纪:据悉,Unity收购了Ziva Dynamics、Weta Digital、Speedtree等多个创作工具,用AI帮助提升创作效率。可以介绍一下这些开发工具将如何为创作者赋能吗?

张俊波:Unity本身是一个创作者的工具。除了编程之外,开发者在实际的游戏开发过程中还有着更多元素的创作需要,其中涉及到大量的手工工作。我们收购的上述几个工具,正是为了解放双手。

通过AI赋能,Ziva Dynamics能够用于制作生成游戏中人物的肌肉、表情等元素;Weta Digital可以实现特效功能,比如在《阿凡达2》等很多影视大片里,都有应用到Weta Digital的技术;Speedtree则是用于快速生成实时3D画面中的植被。

这几个工具都大量地节省了手工制作动画的时间。同样是画图,人工需要花几天甚至更长的时间完成。使用AI则几秒就能生成,原画师只需要稍做修改即可。如此,效率得到了成百倍的提高。

21世纪:不过,AIGC技术的快速发展也引发了一些焦虑的声音。《财富》调查美国1000家企业,48%正用ChatGPT替代员工。今年,部分游戏公司、科技企业试图通过该项技术对目前的岗位进行人员优化,波及美术、文案策划等人才。对此,您怎么看?

张俊波:我觉得这不会是个问题。

早在农业革命时期,人们就学会了使用工具提高生产效率。随着工业机器人越来越广泛的应用,生产也越来越智能化,大量的人力将被释放。

AIGC的应用也是提高生产效率。实际上,每一轮工业革命或技术革命,都伴随着技术的更新,我们不必对此太过焦虑。以游戏制作为例,过去只有少数几家企业能够做出大型的趣味游戏,玩家的选择也相当有限。但AIGC的出现大幅降低了游戏制作的成本,制作一款游戏所需要的人工减少了,这并不意味着公司就会裁员,也许会有更多的人可以投入到制作更多的游戏当中,实现更高的总营收。对于玩家而言,游戏市场也有了更多样化的选择。

AIGC所带来冲击是一场阵痛。但这种资源优化,也必将在行业创造出更多机会。

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