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微软、谷歌、英伟达深度技术解析,游戏AI发展趋势,Unity GDC 2023带你洞见未来

日期: 来源:Unity官方平台收集编辑:Unity
年度游戏开发者盛会 GDC 2023 即将开启,作为被无数开发者 PICK 的实时 3D 引擎,Unity 今年再度出席,并携手合作伙伴一起带来精彩的技术分享!
为了方便国内开发者参与,在活动结束后,我们将陆续把相关视频翻译并搬运至 Unity B 站官方账号。如果您希望了解更多活动信息,可点击阅读原文前往查看。

欢迎关注 Unity B 站账号,提前码住不迷路:

https://space.bilibili.com/386224375


3 月 20 日(周一)

9:3010:30 AM

谷歌开发者峰会(Google Developer Summit):用安卓动态性能框架提升游戏性能

安卓动态性能框架(Android Dynamic Performance Framework,ADPF)可以减少设备过热、延长电池寿命,提升 CPU 在执行关键任务时的性能。本次演讲将讨论怎样利用Unity的自适应性能(Adaptive Performance)或直接访问 API 来利用起这项新技术。演讲中将演示新近拓展了的《Dr ARM》游戏来展示最新 ADPF 的优点。

主讲人

David Berger,高级软件工程师,Unity Technologies

Peiyong Lin,软件工程师,谷歌

Charlie Stokes,开发者关系经理,ARM


3 月 20 日(周一)

1:20–2:40 PM

游戏AI的未来


与 Kind 的首席技术官 Steve Collins,及其他行业专家一起开展以游戏人工智能的未来为主题的讨论。本场 GDC 2023 的独家小组会,将会深入探讨 AI 对游戏设计的影响,AI 与现有游戏类别的集成,以及 AI 革新游戏行业的潜力。史蒂夫会在开场分享 King 最近在 AI 领域的进展,包括收购 Peltarion,以及公司在游戏 AI 领域的长远计划。这场小组讨论还会探索游戏 AI 的挑战与机遇,以及怎样为未来做准备。


主讲人
Danny Lange,资深副总裁,人工智能与机器学习,Unity Technologies
Paul Stephanouk,创意负责人,Candy Crush,King
Pete Wurman,总监,Sony AI America


3 月 20 日(周一)

3:504:20 PM

谷歌开发者峰会:GKE 与 Unity:生来完美的匹配机制

Google Kubernetes Engine(GKE) 是一种经由 Google Cloud Platform 完成应用包部署、管理和扩展的托管环境。GKE 可用来驱动几项对玩家影响重大的游戏功能。这场演讲将讨论怎样让 Unity 使用 GKE 来驱动多人游戏服务,以及如何扩展 GKE 的工作负荷来满足上百万名玩家。

主讲人
Guillaume Delignières,经理,软件开发,Unity Technologies
Ishan Sharma,Google Cloud 资深产品经理,谷歌


3 月 21 日(周二)

9:3010:30 AM

Unity 2023 年路线图


查看 Unity 2022 LTS 和 2023 Tech Stream 的更新与未来,包括图形、多人游戏和 Entity Component System(ECS) 的最新内容。了解 Unity 在移动端、桌面/网页端和 XR 上的最新平台功能。学习怎样在编辑器里利用起 Unity 的 DevOps 和 Wētā Tools(Ziva、Speedtree)。


主讲人

Andrew Bowell,资深总监,产品管理,Unity Technologies

Tara A. Lexis,总监,产品管理,Unity Technologies

Mathieu Muller,高级技术经理, Unity Technologies

Simon Elliston Ball,总监,产品管理,Unity Technologies


3 月 21 日(周二)

10:5011:50 AM

用 Unity 创作、启动并管理多人游戏

想学习怎样为玩家创造优秀的多人游戏体验?Unity Multiplayer 团队将带您了解加速开发进度的实用功能,包括匹配、排行榜及大型多人游戏。一探 Netcode for GameObjects 与 Entities,在多类型游戏(包括合作与竞技动作游戏)的案例和指南,以及介绍提升玩家在线体验的 Unity Gaming Services。

主讲人
Laurent Gibert,主管,产品管理,Unity Technologies
Sam Smith,经理,软件工程,Unity Technologies
Jamel Ziaty,制作人,Stickylock Studio
Andy Metcalfe,CTO/联合创始人,HugeCalf Studios
Marc-Antoine Fortier,CTO/联合创始人,Fika Productions


3 月 21 日(周二)

1:20–1:50 PM

用 Unity Gaming Services 创建并运营在线游戏

Unity Gaming Services(UGS) 是一款一体化开发平台,让开发者有能力用其技术栈和任意引擎打造在线游戏。本场活动将用几个 UGS 使用实例来运行在线游戏,展示平台的灵活性。平台包含着几种接入点,包括特定的 API 形式,玩家数据与游戏内容的数据流,以及丰富的性能分析手段。

主讲人
Joshua Ostrander,总监,产品管理,Unity Technologies


3 月 21 日(周二)

2:10–2:40 PM

掌握 ECS for Unity 的力量

详细了解 ECS for Unity,以及 Sunblink 开发《HEROish》的历程。这款卡牌对战 MOBA 游戏依靠着 ECS 功能实现了超高性能,包括 Entities 软件包和 Netcode for Entities。在代码样例和即将交付的演示项目里着手探索 ECS for Unity。

主讲人
Laurent Gibert,总监,产品管理,Unity Technologies
Justin Larrabee,CTO/联合创始人,Sunblink


3 月 21 日(周二)

3:00–3:30 PM

多平台,高性能:克服技术挑战

开发一款跨平台游戏并不能一蹴而就,但只要有对的方法,时刻注意性能,您就能用 Unity 触及更多的受众。了解跨越移动端、主机端等多个平台的游戏有哪些最佳的开发方法,在讨论会里学习 Schell Games 把《Among Us》从 PC 移植到 VR 所总结的经验

主讲人
James Stone,资深经理,产品管理(CCO 平台系统),Unity Technologies
Michael Lee,资深工程经理,Schell Games


3 月 21 日(周二)

3:50–4:20 PM

用新的 URP 样例场景开发跨平台游戏

在这场活动中了解怎样用通用渲染管线(URP)开发炫酷的跨平台游戏。URP 技术美术们会介绍新的 URP Sample Scene,教授怎样缩放游戏图像,为常见的缩放问题提供解答。查看图形功能的详解,包括自定义后处理、自定义光照和着色器,并学习怎样在项目中加以应用。

主讲人
Jonas Mortensen,技术美术,Unity Technologies


3 月 21 日(周二)

4:40–5:10 PM

游戏创作各阶段的技术小贴士

在这场活动中学习怎样增强每一个开发环节的生产力。从原型制作到规模扩展再到部署,了解如何充分利用源控制和性能分析等工具,找出性能提升的突破点,发售爆款游戏。


主讲人
Gustavo Castro,技术负责人,软件工程,Unity Technologies
Razvan Luta,经理,技术美术,Unity Technologies


3 月 21 日(周二)

4:40–5:10 PM

教育者峰会:培养图形编程人才

计算机图形学可以说是游戏最为显眼的组成部分,也经常是新兴游戏开发者的学习目标。然而,讲授基础概念、在图形编程上取得成功无论对学生还是教育者来说都是一个充满挑战和变数的领域。现代的基础性图形学通常需要覆盖线性代数、几何学、顶点、像素、着色与着色器、图形 API 等多个课题。当然,老师能直接教图形软件包或游戏引擎的使用,但这就忽略了底层概念的知识,而这些是进阶的基础。那么,老师们要如何在一个学期内把一名充满热情但“基础不牢”的学生训练成一名称职的图形程序员?
在会上,Dave Shreiner,Unity Technologies 图形工程的资深经理,将分享如何将教学重心放在基础的“图形管线”上,并据此进一步扩展。此类教学方法需要着重教授基础知识,着眼于现代游戏的相关课题。

主讲人
Dave Shreiner,资深经理,图形工程,Unity Technologies


3 月 21 日(周二)

5:30–6:15 PM

2023 届 Unity AMA 大会

您可以借此机会向 Unity 询问关于游戏创作、工具、服务和功能的问题。资深 Unity 项目经理、工程师及其他员工将主办这次你问我答(Ask Me Anything)来结束 Unity 开发者峰会。我们将竭尽所能回答关于 Unity 编辑器和引擎、平台支持、服务应用及其他任何问题。

主讲人
Andrew Parsons,经理,产品市场管理,Unity Technologies


3 月 22 日(周三)

9:00–10:00 AM

怎样引领在线游戏团队


想要制作在线游戏,但不清楚怎样入场或业内现状?这场圆桌会议请到了许多独立开发、工作室和发行商的创作者来分享自己的经验。我们会讨论:怎样设计在线游戏、为扩容提前准备好产品,以及发售中面临的挑战。我们还会讨论如何用强有效的留存策略来保持玩家的趣味性。


主讲人

Wesley Adams,资深经理,产品营销管理,Unity Technologies

Red Freeman,首席创意官,Radical Forge

Herbert Yung,总监,Furyion

Michael Heywood,联合创始人及 CEO,Included Games

Michael Silverwood,创始人,Pixile Studios

Karah Sutton,首席发行官,PikPok


3 月 22 日(周三)

10:30–10:50 AM

超休闲游戏榜首《Bridge Race》幕后的秘密


《Bridge Race》是 2021 年和 2022 年下载量最多的超休闲游戏。本次,Garawell Games 的 CEO 及创始人 Nebih Başaran 将讨论游戏从概念到火遍全球的整段历程,包括构思、营销性测试、选择发行商 Supersonic,以及双方在增长游戏上的合作。他还将深入介绍 UA 与游戏内的具体优化措施。


主讲人

Nebih Başaran,CEO 及创始人,Garawell Games


3 月 22 日(周三)

11:00–11:20 AM

远程游戏测试:革命性的用户研究方式

传统游戏测试对大小游戏工作室来说都会带来挑战,从招揽具有代表性的测试人群、测试排期到 IP 保密,而远程游戏测试则要更为复杂。在这场演讲里了解全球工作室怎样用 Parsec 执行远程游戏测试。从早期的原型制作到最终打磨,您将了解怎样增加测试实例,以海量规模运行并行测试。

主讲人

Vince Auletta,资深经理,解决方案工程,Unity Technologies


3 月 22 日(周三)

11:30–11:50 AM

用 Unity UGC 支持用户创作

在本场活动里快速了解怎样让玩家群体为游戏创作内容、提升玩家参与水平

主讲人
Zied Jebali,产品经理,Unity Technologies


3 月 22 日(周三)

12:00–12:20 PM

为项目建立高效的分析工作流

为团队培养优秀的分析工作流和工作习惯是项目开发的必备基础。在项目期间进行分析能发挥长远的作用。活动上,我们将分享大部分 Unity 分析工具套的最佳使用方式

主讲人
Paul Georges,内部员工软件开发顾问,Unity Technologies


3 月 22 日(周三)

12:30–1:30 PM

用 Unity 和 DirectX12 在 Xbox 上实现实时光线追踪

加入 Unity 和微软举办的深度技术演讲,探索 Unity 最新的 DX12 改进与 Xbox 光线追踪的进化。看看 Light Brick Studio 怎样用最新的 Xbox 光线追踪功能更新自己的热门游戏《LEGO Builder’s Journey》。详细了解 DX12 带来的最新性能收益,以及最新的 Unity 编辑器改进对 Windows 平台游戏开发流程的提升。您还将全面了解 Unity 的 Xbox 光线追踪解决方案,以及怎样用高清渲染管线制作最先进的图形效果,并一窥光线追踪功能的未来。

主讲人
Raymond Graham,总监,图形工程,Unity Technologies
Adam Miles,首席软件开发工程师,微软


3 月 22 日(周三)

1:30–1:50 PM

广告提供价值:用变现手段提升玩家体验

在游戏的关键时刻为玩家带去价值是留住玩家的关键。Unity 的数据显示各工作室逐渐重视起合适的、可传递价值的为玩家变现的方式,并从一开始就将其融入到开发之中。活动上,Unity 的专家们会深入介绍游戏内广告设计的四要素:目标设置、游戏循环、广告形式选取和优化,探索怎样更好地留住玩家

主讲人
Bryan Streit,合作伙伴经理,Publisher Ops,Unity Technologies


3 月 22 日(周三)

2:00–2:20 PM

用 Unity Matchmaker 和 Lobby 建立体验更好的匹配系统

Unity Matchmaker 和 Lobby 能帮助制定玩家的匹配方式,提升玩家参与度。Unity 的专家们将带您一步步建立起多人游戏循环,使用现成的工具来节省时间,并预览 Unity Matchmaker 和 Lobby 的未来。

主讲人
Yee Sze Kwok,资深产品经理,Unity Technologies
Guillaume Delignières,经理,软件开发,Unity Technologies


3 月 22 日(周三)

2:00–3:00 PM

仅靠 50 人的《MARVEL SNAP》

Second Dinner 团队的关键成员将讨论自己怎样从两人工作室一路成长,并发售 2022 年最火热的移动端游戏:《MARVEL SNAP》。目睹游戏及工作室的演进历程,了解他们关键的开发宗旨,从这支小团队的成功里汲取工具与流程的实例。

主讲人
Yong Woo,首席制作官&联合创始人,Second Dinner
Nicki Broderick,资深制作人,Second Dinner


3 月 22 日(周三)

2:30–2:50 PM

用 Addressables 和 DevOps 轻松更新游戏

您害怕改动游戏吗?低效的开发流程是否人为地拖累了您交付新内容的能力?只要有对的工具,每一次更新都能变成一次取悦玩家们的机会。与我们一起了解怎样用 Addressables 内容配上灵活的 DevOps 来流线化游戏更新的制作和交付流程

主讲人
Marie-Christine Babin,负责人,技术产品管理,Unity Technologies


3 月 22 日(周三)

3:30–4:30 PM

Unity 2023 年游戏趋势:创作者圆桌会

想要掌握当前游戏行业的环境趋势?在这场创作者圆桌会和 Q+A 上,来自 Zynga、Second Dinner 和 Ramen VR 的专家们将讨论 2022 年端到端游戏开发、变现和在线运营的行业趋势,并对 2023 年做出预测。他们还将带来容易执行的洞察与最佳实践,帮助今天的开发者和发行商更好地决策。

主讲人
Jules Schumaker,SVP,盈利、创作解决方案,Unity Technologies


3 月 22 日(周三)

4:00–4:20 PM

用 URP 2D 光照提升俯视角游戏画面

2D 俯视角游戏也可以很精美,但要在其中实现带动态的光照、动画或特效等高级图像效果,会带来一些特有的挑战。本场活动将介绍一款新的 2D 样例游戏,专门帮您解决这些挑战。

主讲人
Matt Dondelinger,开发者伙伴,Unity Technologies


3 月 22 日(周三)

4:30–4:50 PM

新 HDRP Water System 概览

在这场活动里,您将一瞥完全整合至 HDRP 的新 Water System。工程师们将展示其背后的运作方式,以及美术、游戏玩法和性能上的可能性。

主讲人
Rémi Chapelain,资深软件工程师,质量部门,Unity Technologies
Adrien de Tocqueville,图形工程师,Unity Technologies


3 月 22 日(周三)

5:00–5:20 PM

创建一个自动化、服务器管理的游戏事件系统

在活动里,您将学会创建一个触发型事件系统。现场团队会用实例演示怎样创建一个带奖励的排行榜系统,包括发放奖励、重置排行榜,及管理玩家与游戏数据。借助 Unity Gaming Services 的 Cloud Code、Data Persistence 和 Scheduling and Triggers,游戏逻辑、玩家数据和游戏数据可在一条服务器管理的数据流里保持安全性,精简化、精细化、精准化数据迭代和游戏运营

主讲人
Ashley McKemie,资深产品经理,Unity Technologies
Usa Vorakoondumrong,资深经理,产品管理,Unity Technologies


3 月 22 日(周三)

5:30–5:50 PM

直接用 Unity 编辑器配置 Unity Gaming Services

在这场活动里,您将学习怎样用 Unity Gaming Services(UGS) 的编辑工具,直接从编辑器高效、安全、实时地修改游戏配置。除了 Unity 编辑器外,您还能整合自己的 CI/CD 管线,同时自动化管理 UGS 服务。

主讲人
Guillaume Paquin,经理,软件工程,Unity Technologies


3 月 23 日(周四)

10:00–11:00 AM

为 LEGO 写了 10 年软件包文档,我学到了什么

开发代码给别人用是一段非常有教育意义的经历。它不仅能教您怎样创建软件包,也能以易理解的形式帮您理解如何设计和构造系统。在这场活动里学习用 Unity 创建更好的软件包或系统架构,让用户不受阻碍地继续增加内容。

主讲人
Andrei Zavada,平台架构负责人,THE LEGO GROUP


3 月 23 日(周四)

11:00–11:20 AM

VFX Graph 优化指南:最大化利用 VFX


实时 VFX 常耗费大量性能,特别是在游戏规模不断扩大时。在这场活动里了解 VFX Graph 的使用方式,学习新的实例化功能来高效地创建多个 VFX 实例。借助实例,您将学会识别问题和潜在瓶颈,获取改进 VFX 性能、最大化利用 VFX Graph 的建议


主讲人

Gabriel de la Cruz,资深图形工程师,Unity Technologies


3 月 23 日(周四)

11:30 AM–12:30 PM

《Undisputed》:挑战更高的量级

您将在这场演讲里了解《Undisputed》怎样用 Unity 引擎制作出首款大型拳击游戏,从原型直至发布。Steel City Interactive 的负责人和一名资深程序员将分享游戏的灵感来源、开发过程,以及 Unity 如何帮助团队克服了种种挑战。

主讲人
Ash Habib,Steel City Interactive
Ethan Bruins,资深游戏玩法程序员,Steel City Interactive


3 月 23 日(周四)

12:00–12:20 PM

用 Shader Graph 解决挑战

Shader Graph 让艺术家们能够直接控制游戏里的所有表面。本场演讲介绍了开发者在开发游戏期间可能会遇到的三种问题情形,以及 Shader Graph 如何解决这些问题

主讲人
Ben Cloward,资深技术美术,Unity Technologies
Tracy Chen,技术美术,Unity Technologies


3 月 23 日(周四)

1:30–1:50 PM

项目组织与版本控制的最佳方式


源控制,或版本控制,对游戏开发者和创作者,尤其是没有技术背景的人来说可能是个困难的主题。但办法总比困难多。在这场活动上了解几款 Unity 整合的工具,帮助团队高效地控制版本


主讲人

Marie-Christine Babin,负责人,技术产品管理,Unity Technologies


3 月 23 日(周四)

2:00–2:20 PM

Shader Graph 的 Surface Gradient Bump Mapping(表面渐变凹凸贴合)

Surface Gradient Bump Mapping 框架能以一种统一的方法来组成任意凹凸形式(法线、高度、程序化),解决计算机图形学长期面临的一个问题。该方法允许您在 Shader Graph 里编辑多套 UV 的法线、精准的平面/三面投射凹凸和六边形铺展的法线。活动将演示一种借助实验性软件包和样例资产形成的新工作流,所有内容目前已经开放下载。

主讲人
Ben Grater,资深技术美术,Unity Technologies
Sean Patrick Sherwin,资深创意总监,Unity Technologies


3 月 23 日(周四)

2:30–2:50 PM

用 Ziva VFX 在游戏里做到大片水准的风格化角色

Ziva VFX 被用于影视级角色制作。加入我们了解工具的最佳使用方式和工作流,学习用 Ziva 的技术为游戏和影视制作风格化的角色

主讲人
Brian Anderson,资深解决方案工程师,Unity Technologies


3 月 23 日(周四)

4:00–4:20 PM

《舞力全开 2023》怎样用 UI Toolkit 创建一套超前 UI

UI Toolkit for runtime,UGUI 的替代工具,被最新的《舞力全开 2023》用于制作游戏 UI。查看团队的成果,并获取 UI Toolkit for runtime 的使用经验。该工具会继续演进,直到与 UGUI 达到功能对等。

主讲人
Thomas Fontaine,游戏玩法程序员,育碧
Francesca Scelfo,资深联合制作人,育碧


3 月 23 日(周四)

4:00–5:00 PM

休斯顿,我们碰上了个星球:《坎巴拉太空计划 2》的球形地形

加入我们与 Intercept Games 举办的会议,讨论制作《坎巴拉太空计划 2》球形星球的流程和挑战。美术与工程师们将描述用网格重现天体的制作步骤,和使用 Unity 引擎的新工具,再到介绍团队新成员。

主讲人
Sung Campbell,首席环境美术,Intercept Games
Brandon Orden,资深环境美术,Intercept Games
Jonathan Cioletti,资深技术美术,Intercept Games
Michael Azzinaro,二级软件工程师,Intercept Games
Kristina Ness,艺术总监,Intercept Games


3 月 23 日(周四)

4:30–4:50 PM

用 Adaptive Probe Volumes(自适应探针体积) 制作高效、高质量的光照

本活动展示了 Adaptive Probe Volumes 对比旧版光照探针所带有的优势,包括自动放置、单像素光照、反射探针统一化等。了解怎样配置系统,通过调试和 APV 修改来解决漏光问题。

主讲人
Maxime Grange,资深技术美术,Unity Technologies


3 月 23 日(周四)

5:00–5:20 PM

VFX Graph:六面光照工作流

想要做出好看的烟雾效果?在 Unity 2022.2,VFX Graph 推出了六面光照输出和制作相应纹理的 DCC(数字内容创作) 工具,让您能在任何光照条件下制作带体积的烟雾。这场教学里,一名 VFX Graph 资深技术美术将介绍制作六面光照纹理、VFX Graph 使用的流程。

主讲人
Orson Favrel,资深技术美术,Unity Technologies


3 月 23 日(周四)

5:30–5:50 PM

从优秀到卓越:在移动端进行玩家测试

本场活动将教授怎样建立一种符合现实的工作流,用 Analytics 和 Game Overrides 等 Unity Gaming Services 来了解玩家。用多种服务在玩家身上开展不同类型的测试:Push Notifications 来测试玩家回头率,Remote Config 来测试游戏逻辑的修改,Cloud Content Delivery 来交付新内容、检测新内容的发布。

主讲人
Russel Sng,开发者伙伴,游戏后端解决方案,Unity Technologies


3 月 23 日(周四)

5:30–6:30 PM

制作超写实实时角色

试想下一个逼真的游戏角色能实时捕捉您的动作。这项技术已经成为现实。玩家现在能用自己的实时互动数字角色把自己代入到游戏中。本场活动将展示如何用 Unity 的工具来实现此种效果。

主讲人
Mark Schoennagel,经理,技术营销,Unity Technologies


3 月 23 日(周四)

5:30–6:30 PM

当前及未来游戏所面临的道德挑战:XR 及元宇宙

未来的电子游戏不仅是线上游戏,还会出现在 XR 和元宇宙里——每种形式都会带来独有的道德挑战。若想为玩家设计出安全的虚拟空间,开发者们就必须注意这些问题。现今,与数据收集相关的商业模式和行为都可以用接入元宇宙的设备来增强。这些以沉浸感为目的的接入点同样会为用户和玩家带来更强的隐私、匿名性和自我认知风险。这些风险必须在设计相应的应用和游戏时予以考虑。
在将来,新兴的神经技术应用使得开发身体接口成为可能,但同时,它们也带来了更多严峻的道德问题。只要经过一定的设计和研究,这些技术可能会被用于侵入、剥削或操纵。这场讨论会将借由一系列的问题和重点来探索游戏开发未来的一些道德挑战

主讲人
Dylan Urquidi,资深软件工程师,Unity Technologies
Location


 3 月 23 日(周四)

5:30–6:30 PM

游戏技术美术:TA 们分享从游戏业进入高科技行业的故事

几位知名技术美术一起分享就职于游戏相关行业的故事,选择这些工作的原因,以及自己的技能在新岗位上的用途。通过分享自己的经历,他们希望为 TA 社区提供洞察和指引,帮助其他人更好地了解这份职业。

主讲人
Jeff Hanna,资深工具程序员,NVIDIA Corporation
Steve Theodore,资深技术美术经理,Unity Technologies
Bob White,资深工具工程师,Nvidia
Kelly Snapka,艺术总监,Volition
Andrew Maximov,CEO &创始人,Promethean AI
Mary Denman,资深技术美术,Electronic Arts


 3 月 24 日(周五)

10:00–11:00 AM

重塑游戏职业教育:增强人才输送、扩大职业路径


与微软、USC、Urban Arts、Unity 和 NYC 市长办公室的专家们一起讨论云服务、流传输、AI 和 ML 的发展对游戏开发的冲击,及其如何改写前沿游戏教育定义。面对这么多创新技术,行业必须建立起一条多元的人才培养路线。了解高等教育机构、政府和非盈利组织与平台如何通力设计新的技能与认证体系,让下一代开发者取得成功。


主讲人

Jessica Lindl,VP,社会影响,Unity Technologies

Josh Reynolds,总监,现代办公室,US Education,微软

Philip Courtney,CEO,Urban Arts

Gordon Bellamy,教授,USC

Alia Jones-Harvey,副专员,NYC 市场办公室


 3 月 24 日(周五)

10:30–10:50 AM

围炉夜话:游戏去中心化

与 The Sandbox 的 CTO Lucas Shrewsbury 一起,探索去中心化对游戏的意义、在游戏中的应用、所面临的挑战与顾虑,以及对玩家及游戏生态的关键优势。

主讲人
Burcu Ozcengiz,BD &合作关系负责人,Unity Astra
Lucas Shrewsbury, CTO, The Sandbox

 

 3 月 24 日(周五)

10:45 AM–12:00 AM

探索 Unity 实时 3D 职业道路

Unity 希望让更多学习者有能力成为实时 3D 内容创作者。实时 3D 不仅重新定义了游戏里的交互内容,还进入了许多行业,包括建筑、医药、汽车、航空航天和电影等。在这场小组会上了解怎样在游戏、AR、VR、工程等领域创立并快速发展事业

主讲人
Joy Horvath,资深教学设计,Unity Technologies
Antonia Forster,资深开发者伙伴,Unity Technologies
Thomas Winkley,资深开发者伙伴,Unity Technologies
Steven Christian,AR 开发者&创作者,Itopia Studios
Anahit Fernandez,首席制作人,Navegante


 3 月 24 日(周五)

11:00–11:20 AM

长期世界:管理玩家与世界状态

这场讲座介绍了开发者在建造长期世界时所面临的主要挑战,包括传统的 MMO 和类元宇宙的项目,并且分享了用新技术解决问题的思路。现场团队也将演示,并留时间用于问答。

主讲人
Ming Zhu,资深产品经理,Unity Technologies
Benoit Gagnon,资深软件开发者,Unity Technologies


 3 月 24 日(周五)

11:30–11:50 AM

用 URP 制作 PS VR2 游戏

通用渲染管线(URP)解锁了 PS VR2 开发的独特功能。这场讲座会着重介绍怎样使用 URP 及 Foveated Rendering(注视点渲染) 等特色功能来打造炫目的 PS VR2 游戏

主讲人
Nnanna Kama,资深图形工程师-开发领域,Unity Technologies


 3 月 24 日(周五)

12:00–12:20 PM

在 SyncSketch 上协作:随时随地开展项目

视频会议里很难沟通想法,而与一支分散的团队审查游戏资产则会更加复杂。但这并非绝对。在这场讲座里了解游戏工作室怎样用 SyncSketch 以高效完成概念构思和游戏设计。从设想到通过审查,您将了解顶级创意团队如何流线化自己的迭代和审查流程,获得更精确的视觉反馈。

主讲人
Tobin Jones,资深解决方案工程师,Unity Technologies
Location


 3 月 24 日(周五)

1:30–1:50 PM

用 SpeedTree 制作多型铁心木

我们参考了夏威夷的热带雨林制作了植被素材!与 Sarah Scruggs 一起还原一棵由现场采集的树木。我们会用 SpeedTree 塑造这棵树,并介绍游戏里的优化和新功能。

主讲人
Sarah Scruggs,资深技术美术,Unity Technologies
Danny Oakes,资深技术产品经理,Unity Technologies


 3 月 24 日(周五)

2:00–2:20 PM

P2P 对比主机:哪个更适合您?

今天的开发者可用上许多多人游戏开发技术,而开发多人游戏最基本的一个问题在于是用点对点联机还是游戏服务器托管。这段简短的讲座将逐个解释两种技术的定义,双方的优缺点,以及在游戏设计里的应用方式。

主讲人
Alexis de Becque,经理,产品管理,Unity Technologies

以上就是本次 GDC 2023 的全日程,想要进一步了解活动地址、活动类型,可以点击阅读原文或根据如下链接前往官网进行查看。

GDC 2023 官网:

https://unity.com/events/gdc2023

GDC 2023 官方日程表:

https://unityatgdc2023.splashthat.com/




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  • 3月25日,地铁世纪莲站、东平站调整末班车时间

  • 据佛山电视台消息,为配合3月25日举行的2023年佛山50公里徒步活动,方便市民出行需求,地铁广佛线世纪莲站、3号线东平站调整运营服务时间。广佛线沥滘方向世纪莲站末班车时间调整