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今天,巨人网络上线了一款二次元游戏

日期: 来源:游戏新知收集编辑:新知君

题图 | 《龙与世界的尽头》

声明 | 本文不含商业合作

作者 | 鳗鱼

 

巨人网络的二次元放置游戏终于正式上线了。今天(3月16日),《龙与世界的尽头》在港澳台登陆,目前位居港台市场iOS免费榜榜首、畅销榜暂未有排名。

 

游戏是放置RPG+社交组队的玩法,和心动的《不休的乌拉拉》属于同一品类。这一玩法的确也有发挥空间,2019和2020年的时候《不朽的乌拉拉》也是心动营收第二强的游戏产品。

 

《龙与世界的尽头》其实在2021年4月就拿到了版号,首曝初创版CG之后又对游戏玩法进行了一定幅度的修改。一直到现在才上线。

 

巨人网络在产品储备有限的情况下,《龙与世界的尽头》有机会帮助公司突破营收瓶颈吗?



商业预期不见得很高

 

去年中旬,游戏制作组在公告中表示想「做一款我们能玩着不累的放置游戏」,决定删减装备强化、缩短战斗时长,尝试将游戏变得更加轻度。从表述上来看,《龙与世界的尽头》更像是想成为玩家们的副游。

 

游戏的核心玩法和《不休的乌拉拉》相似,角色在地图上奔跑并自动遇敌战斗,战斗胜利后累计装备资源,玩家随时可以主动发起对地图Boss的挑战。这类玩法基本没有操作门槛,战斗过程中玩家也无从进行干预,游戏的乐趣纯粹在于对角色的养成以及玩家之间的交互。

 

 

《龙与世界的尽头》设定了神谕者、元素使和影卫共3种职业,对应治疗、群体伤害、爆发伤害的职业特性。同样地,游戏提供了玩家间的组队社交,对比《不休的乌拉拉》有更小的社交规模,队伍规模上限从4人缩减到3人,目前相当于队伍正好能包含所有职业。

 

战斗层面,游戏角色会自动进行普通攻击,玩家能做的是对技能进行排序。角色最多搭配6个技能,每个技能有各自需要消耗的点数,角色在战斗中每进行一次普通攻击便累计一个点数,达到足够数量之后会按排列顺序先后释放技能。

 

玩家可以根据Boss的攻击频率和效果调整技能排序,比如在恰当的时间点释放净化技能来帮助队友。游戏中允许玩家调整队友的技能排序,这样即便队友不在线上也能够自行挑战关卡。

 

 

养成方面则像制作组提到的,《龙与世界的尽头》取消了装备的养成系统,保留了装备的等级限制、装备的颜色品质、熔炼和打造装备的内容。

 

除了装备之外,游戏升级天赋的方式同样比较轻度。玩家可以在天赋树中选择多个天赋项目依次解锁,队列不对项目数量做限制,而是设置了解锁消耗总时长的上限。

 

这意味着,玩家在游戏前期可以一次性安排十数个天赋自动解锁。无论数量是多是少,在接下来数个小时内都不需要关注队列的完成的情况,让游戏的放置性质更强。

 

 

技能升级是《龙与世界的尽头》实现商业化(也就是抽卡)的主要内容。玩家在卡池中抽取技能书来解锁对应技能,重复抽到的技能书用于升级和升星。由于技能品质完全取决于抽卡的资源,所以玩家在养成过程中同样没有太多操作空间。

 

另外游戏中还有宠物养成的要素,在完成第150关之后解锁。从玩家在先行服中的记录资料来看,宠物和角色有一样的技能释放机制,在游戏后期能提供更多变数。

 

社交方面,游戏制作组提到过想借鉴Soul这些社交App的做法,从而实现短时间的精准匹配。最终《龙与世界的尽头》在组队功能上舍弃了常见的批量申请,转而采用了单对单的匹配模式。

 

初衷可能是为了把活跃用户都集合在一起,从而发挥各个社交功能的作用。不过这样的方式同样有弊端,对其他玩家发出邀请之后会有15秒的反应时间,如果玩家在这个期间进行其他操作便会中断邀请。而因为玩家之间的游戏进度往往存在差异,所以可能会影响到一开始的组队效率。

 

 

整体来看,制作团队想要往更加休闲的方向做一款放置游戏,的确也做了一部分的细节优化。比如游戏会提示玩家,距离下一次提升等级还需要挂机多长时间,而不是只显示经验获取的效率,这样能帮助玩家自行规划游戏时间。

 

至于在做起了轻度化之后会不会留住更多用户,接着还需要一段时间观察。


美术和玩法层面都出现了差异化竞品

 

近两年还有其他团队在尝试放置+社交的品类,想要在不同方向做出差异化。

 

上海那朵花的《代号:云海》在去年年末进行过测试,游戏新知也曾报道过上海那朵花的情况。上海那朵花是原巨人网络核心人员郁晟侃的创业项目,郁晟侃曾参与过《征途》手游项目开发,后来担任二次元赛道负责人,而且那朵花班底也有诸多巨人网络前员工。

 

《代号:云海》主要在美术层面做努力。游戏采用了吉卜力的美术风格,希望在视角层面带来轻松休闲的感觉。游戏的玩法框架更加贴近《不休的乌拉拉》,采用了4人小队的组队规模,职业分为4大种类以及各自2种的细分职业。

 

整体玩法上没有做太多变化,包括技能释放也是采用了按顺序释放的方式。游戏中还加入了世界Boss、公会系统、擂台战等多人模式玩法,在放置品类中同样注重社交要素。

 

 

心动的《出发吧麦芬》则对常见的核心玩法做了调整。游戏把释放技能的操作交回给玩家,玩家可以选择自动释放技能,不过在挑战Boss、考虑技能作用时,玩家需要自行决定释放技能的时机。

 

《出发吧麦芬》在养成方面也有更多操作空间,玩家需要分配技能升级的点数、单独强化每件装备。无论是操作方式还是策略深度来看,《出发吧麦芬》都显得更偏向中重度。即便如此,心动在去年的业绩交流会上也表示,《出发吧麦芬》属于是有自己「商业化价值」的「小品级游戏」。

 



游戏营收下滑3年后,需要新品拉一把

 

现在巨人网络很需要有更多新品能够拉一把。

 

2018年公司的游戏收入增长就进入了瓶颈期,同比仅上涨了2.32%。近年开始了连续下滑,同比变化分别为-3.71%、-13.51%和-4.17%,去年上半年游戏营收才回升了2.75%。

 

问题在于现在确实有点捉襟见肘,产品储备的数量不算太多。

 

巨人网络早前研发了一款多人合作射击游戏《奥西里之环》,去年其TapTap页面显示已经停止研发,公司在问答关系及公告中也再没提及过这款游戏。游戏由UE4研发、最早在2021年曝光,原计划在2022年H1上线。最终等来游戏夭折的消息,营收压力分摊给了剩余的游戏产品。

 

最有希望的一款是派对游戏《太空行动(Super Sus)》。游戏主打太空狼人杀的玩法,在游戏简介中以「3D Among Us」的说法来吸引更多玩家。

 

2021年末《太空行动》在海外上线,目前在马来西亚、泰国、印度尼西亚等市场比较受欢迎,去年曾进入过印度尼西亚iOS畅销榜TOP100。据游戏官方的描述,游戏的全球累计玩家超过了3亿。

 

今年1月份游戏在国内上线,据官方透露,首日iOS和安卓双端的新增用户超过100万。近一个月来游戏在iOS免费榜50~150名之间波动,在畅销榜上则尚未有排名。

 

巨人网络在有了《球球大作战》这样长线运营的产品之后,对大DAU游戏也算是情有独钟。暂时《太空行动》是相对具备竞争力的产品,而之后的商业成绩还有待观察。

 

 

另外巨人网络曾准备推出《球球大作战》海外版。

 

一年前在海外TapTap上架测试了《Ball Legends》(现已下架),《Ball Legends》使用了类3D的美术迭代,核心玩法与《球球大作战》基本无异。去年年末《Ball Legends》在印尼的Google Play正式上架,相继推出了糖果爆炸模式、无尽模式、以及带有Roguelike要素的玩法。游戏在频繁迭代之后最后一次更新停在了1月初。

 

据悉,这个项目已经暂停了。

 

 

值得一提的是,上述两款产品不同于《龙与世界的尽头》,不是由巨人网络的发行账号Gaint Network下发行,而是归在了新账号PIProductions之下。从《太空行动》的海外版本来看,玩家可以单独注册PI ID来登录游戏,可能是巨人网络为海外业务准备的游戏品牌。

 

去年上半年公司境外营收仅占0.27%(游戏收入占99.4%),现在《Super Sus》在海外市场初见成果,巨人网络离跟上出海潮还有不小的距离,这也同时意味着潜在的增长机会。

 

《原始征途》经历了一次长达六个月的跳票。

 

国内的《原始征途》在去年9月宣布延期,史玉柱重返一线负责监制。半年之后游戏预约人数超过800万,计划在3月24日上线。近期《原始征途》请来了高叶、吕良伟代言,准备为游戏上线造势。

 

巨人网络在2022年上半年的端游收入还占到了39.2%,估计《征途》IP提供了不少贡献,这个IP也是巨人网络沉淀最久的IP资产。除此之外巨人网络还有储备一款H5引擎开发、多端互通的《王者征途》,目前还在测试当中。

 


结语

 

过去巨人网络在二次元领域并不算活跃,腾讯发行的《胡桃日记》已经停服、TPS《恙化装甲》、ARPG《十二神兵器》、放置类《超自然行动组》也都停止研发。

 

如今巨人网络需要突破游戏收入增长的瓶颈,这个重担未必会落到《龙与世界的尽头》的身上。不过如果游戏具备在国内上线的条件,或许也能分担一部分压力。


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