《攻壳机动队》与赛博朋克

《攻壳机动队》是Production I.G.公司出品的科幻动画电影,由押井守执导,田中敦子、大冢明夫等配音。该片于1995年在日本上映。原名《Ghost In The Shell》。本片是2000年戛纳电影节科幻电影展的放映影片之一。它所表现的“日本动画风格”在好莱坞备受好评,成为日本动画的代表作,共收获《动画神户赏》作品奖,《东京体育电影大赏》女主角奖两项奖项。《攻壳机动队》虽获奖并拥有极高评价但票房冷淡,本文通过对《攻壳机动队》的全面研究及论述进行分析原因。

《攻壳机动队》的动画制作是由Production I.G.公司全权包揽,制作总投资超5亿日元。经费的充裕和时间充足让本就十分漫长的制作期再次延长,正所谓慢工出细活,1995年11月18日上映的版本中已经有那个时代最精致的画面了,而Production I.G.并不满足于此,在2008年又推出了《攻壳机动队2.0》在重制期间又在2004年上映了《攻壳机动队2 无罪》上述影片均为押井守执导。Production I.G.的制作精神是值得我们学习的,他们精益求精,勇于进取,敢于在日本泡沫经济时期投资制作高成本动画,勇于追求完美,是日本匠人精神的体现。经费的充裕并不代表可以随意挥霍,《攻壳机动队》也可以从中窥出许多非常“持家”的镜头,列如人物奔跑,背景在移动,人物并没有轴向移动;还有对话时的静止画面,只有场景的运动;重复利用的图形。这些十分“持家”的镜头可以节约成本把钱用在刀刃上,这才使得《攻壳机动队》的画面十年无人超越。

1995版《攻壳机动队》电影海报

动画里的故事发生在西历 2029年, 在这个时代, 以光、 电子和生化技术为基础的电脑、 AI 和网络主导着每个人的生活。 移动通讯向人体靠拢, 从可移动通讯终端 (就是手机之类的设备) 开始, 经由可穿戴通讯终端的阶段, 逐渐发展到了可移植通讯终端的阶段。 技术的发展使得通讯终端直接植入人体成为可能,人类的躯体和思想从此可以直接与标准的计算机和网络互动。这些可移植的终端逐渐的替代了过时的可移动/可穿戴技术, 最终的发展形态就是电子脑原型。 电子脑使得人脑和计算机网络融为一体。 在故事里, 电子脑已经成了普遍使用的安全又便宜的东西。电子脑的流行, 使得人脑与外部网络连接, 人们开始处在脑部入侵的危险之下。 最严重的脑部入侵犯罪就是“幽灵黑客” ("Ghost Hack"), 在这种情况下整个人的人格, 包括过去的回忆和某个人的身体判断都将受到黑客的支配, 通俗的说, 就是 “人脑” 这部超级电脑被黑客攻击了。 人们采取不同的对抗措施, 比如说开发无数的保护墙和屏障,以及通过法规来约束, 当然还有在神经网络系统内部的安全系统的加强。另一方面, 通过机械部件来代替身体器官的义体技术"Cyborg Technology"飞速发展,甚至 “所有器官都是人造的” 这种极端的情况也可以轻松做到。 于是, 人类和机器融为一体, 人和机器的界限也变得模糊。 由于 AI 技术的高速发展, 人和机器,似乎只能通过有没有 “灵魂” (ghost) 来区分。 极端一点儿说,, 一个全人造的义体, 用程序控制就是机器AI, 输入灵魂就变成了人, 或者说是生化人。 所以,“灵魂” 究竟是什么呢?

英文直译为:壳中的灵魂

片中, 素子显然无法摆脱自己 “不是人类” 的这种认识。在男同事面前毫不害羞地换衣服, 为达到隐蔽的效果而裸体作战, 在与机械甲虫血肉横飞的战斗中即使肢体断裂也面不改色, 不是因为开放, 也不是因为勇敢, 而是对作为人类的自己的否定。 印象很深的是片中一个同事对她说的一句话: “我们是把你当人类看的!” 素子听了,心中涌起的感情, 与其说是喜悦, 不如说是疑惑与恐惧罢:我,,,,真的可以算人吗? 现在所感到的自己的存在, 是建立在冷冰冰的机器之上, 而且这身体 “退休之后,将归还给国家” 。 这样的我, 也可以算人吗?

主角素子裸体作战

其中主题曲为《傀儡谣》作曲者为川井宪次(知名音乐有《叶问:一代宗师》,《骑士王的巡礼》),整首傀儡谣加入了强烈的古老和风元素,妖异、悲戚中,还有一点鬼魅的感觉。那是末世,那是新生,是平静的蜕变。充分运用了日式的唱法,与《攻壳机动队》的主题相呼应,营造出悲凉寂静的感觉,也给了《攻壳机动队》浓厚的文化色彩披上了一层神秘面纱。曲目开头处银铃声源自巫女手上的“神乐铃”,曲中的节奏鼓声源自太鼓,因此原曲有浓重的宗教色彩,也是将《攻壳机动队》推向神坛的要素之一。也正是因为曲目诡异的氛围让影片整体凸显复杂情绪波动,让大部分人十分困惑。此外音乐与场景的衔接也是押井守的拿手好戏,这种音乐蒙太奇的运用是川井宪次与押井守对《攻壳机动队》充分的理解,整体节奏的把控与二人天衣无缝的配合,更是缔造了一个富有生命力的虚幻世界。

香港的一处公寓楼,极具赛博朋克风格

《攻壳机动队》的艺术风格是赛博朋克,这是一个新生的艺术风格,现在赛博朋克的情节通常围绕黑客、人工智能及大型企业之间的矛盾而展开,背景设在不远的将来的一个反乌托邦地球,而不是早期赛博朋克的外太空。它实际上标志着针对以往科幻小说不注重信息技术的具体设定的缺点的改善和进步。 【布鲁斯·斯特灵(Bruce Sterling)总结的特质】待人如待鼠,所有对鼠的措施都可以同等地施加给人。闭上眼拒绝思考并不能使这个惨不忍睹的画面消失。这就是赛博朋克。赛博朋克的世界,人类生活每一个细节都受计算机网络控制的黑暗地带。庞大的跨国公司取代政府成为权力的中心。被孤立的局外人针对极权主义体系的战斗是科幻小说常见的主题。在传统的科幻小说中,这些体系井然有秩,受国家控制;然而在赛博朋克中,作者展示出国家的公司王国的丑恶弱点, 以及对现实不抱幻想的人对强权发起的无休止的西绪弗恩之战

赛博朋克的关键词有:虚拟现实,人工智能,控制论与电脑生化,都市扩张与贫民窟。《攻壳机动队》风也诠释上述几个关键词。《攻壳机动队》的创作思路更是启发了一代美国导演,如《黑客帝国》就是学习《攻壳机动队》中昏暗绝望的未来,人与AI的矛盾对抗,也有许多镜头直接照搬其中的经典场景。

除此之外《攻壳机动队》也对人的自我意识论进行了探讨,在《攻壳机动队》的剧情里电子脑是和手机一样普遍,记忆可以抹去重写,自己“寄生”在一个机械的“壳”里面,没有了肉体,记忆也开始变得廉价,所以到底什么可以证明“我”是“我”呢?所以这也是《攻壳机动队》的主题构成--对自我本质的探索。

攻壳机动队》中的一个场景

《攻壳机动队》描绘了虚构与现实的界限,充满了赛博朋克中对未来的绝望感。“日本动画风格”在这部作品里有着突出的表现。该片在好莱坞获得好评,成为日本动画界的代表作。虽然漫画原作是围绕GHOST产生重要的话题,但在电影版中,作为押井守自己的主话题“现实与虚构的界线”则更加鲜明。押井守的魅力就在于永远有自己的话题并客观的反映出来,此外也体现在不同于别人的与原作的平衡感上。影片对自我的探索让它不局限于视觉动画这一范畴,《攻壳机动队》主题的选用及风格的确定奠定了它注定是一个成人的,晦涩的,难以消化的作品。这些成人向的动画作品具有着宏大、深刻、发人深省的思想内涵,对人类文明、人类社会以及人类本身的思索富有极强的前瞻性,足令我顶礼膜拜。然而《攻壳机动队》的题材也限制了它不会是一部成功的商业电影,在财报中看出1995版《攻壳机动队》上映票房为2,287,714美元,约为2.5亿日元。《攻壳机动队2无罪》的上映票房为10亿日元,成本约为20亿日元,都明显的出现了亏损。但这些特点无不让它成为那个时代的“日本动画代表作”,成为日本文化的一个代表符号。如何将自己想表达的情绪和文化要素不留余力地反映到作品上,押井守无疑是我们值得学习的。

现在,赛博朋克作为一个小众文化在游戏,影视,动画也相当少见。而在明年4月16号CD PROJEKT 制作发行的《Cyberpunk 2077》就是一个血统纯正的赛博朋克元素的游戏,希望在明年它可以为我们带来精彩且富有赛博朋克式浪漫的游戏体验。

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