城墙包砖
《三国志11》乃至整个《三国志》系列的13部作品,都把所有城池包上了城墙砖,这是不符合明代以前的历史实际的。在明代以前,我国古代的城墙,除了都城或较高级别的重镇(元代甚至连大都城都不包砖),基本上是不包砖的,仅仅凭借夯土筑墙、增加墙高、丰富马面之类的方式便能应付了守城战,大不了在城墙的关键部位包砖,也能应付了局面。像《三国志11》乃至整个光荣三国志系列里的城墙全部包砖,那是明朝以后才有的现象。
统兵过多
在《三国志11》中,军队都是由1到3员将领统帅的,不同官职的统兵上限,少则6000,多则破万,尤其是到了单局游戏的后期,随着本势力地盘的扩大,钱粮兵源的充沛,排上两个城的十支部队,单场战役的发兵数量甚至可以突破10万、20万。如果经营得当,前线城池个个10万兵都是可以实现的。统兵量的过大、征兵源的无限制(像三国志9就会有这个限制),导致了作战规模完全不像一个乱世,反而像是在汉唐这样的盛世。在真实的历史中,乱世割据政权,绝不可能轻易达到像《三国志11》单局游戏中那样的总兵力与动员量,寒鲲在每场单局游戏的中后期,总能实现本势力200万-300万的总兵力,这在中国古代乱世割据政权中,是难以想象的。
兵种独立
《三国志11》中的不同兵种,为了适应全局战略型游戏的趣味性,并没有像三国志9、三国志10那样进行混编,以至于在整张中国水墨地图上,显示得是骑军、枪军、戟军、剑军、弓军相互独立互不统属的形式,如果你愿意,大可配置出诸如纯骑军、纯枪军、纯弓兵的出阵方式,这在冷兵器作战时代是不可想象的。任何一支部队,只要你不是游牧民族早期那样的纯粹弓骑兵,总会按照阵法将不同兵器配置一番,《三国志11》中的兵种与出阵方式相对于《三国志9》、《三国志10》乃至《三国志13》等作品都是最不符合历史实际的。
战马过多
战马在两汉三国一直是一个稀缺战略资源,而且优良战马产地仅限于凉州、雍州、并州、幽州一带(今黄土高原+河北北部+河套平原+河西走廊),《三国志11》中的中原城市,甚至江南城市,只要建设了马场,就能产出马匹并配备骑兵的设定,显然是不符合历史实际的。虽然,由于西北武将骑兵多为S级,所以也在战力上限制住了中原将领与江南将领所统帅的骑兵战力,但中原与江南、巴蜀,绝不可能有如此高的战马产量,更不可能保持如此高的骑兵数量。
以上,便是寒鲲结合史实后总结出的《三国志11》的四个不足之处,当然,这些不足之处并没有对游戏整体的趣味性、战略性造成影响,瑕不掩瑜。《三国志11》是一款很棒的游戏,寒鲲还是要推荐一波的,不过我们不要把《三国志11》的所有设定都当做历史真实就好了。
《三国志11》被称为三国志系列游戏中最杰出的作品,有着很高的策略性和历史代入感,让许多玩家为它着迷。不过事物总是没有那么完美的,即使是好评如潮的《三国志11》也会有很多瑕疵,下面我们就来一起讨论下吧!
《三国志11》的大地图、战法特技和军事设施等游戏内容都很不错,大大增强了游戏策略性。可游戏难度却实在跟不上,Ai就是经济运营厉害,在军事层面比较白痴。如果我们经济发展起来的话,一统天下将只是时间问题,这样一来游戏的挑战性就大打折扣。
到了游戏后期,各势力前线常常会处于满兵状态,甚至连新野这种小城也能驻守10万大军。人口在三国时代是最宝贵的资源,而《三国志11》直接把人口概念取消了,所以游戏中北方的袁绍一点也看不出来比曹操强多少,甚至有时还会被公孙瓒给消灭了。
除此以外,游戏中的军事设施不能驻兵,军队和粮草器械只能放在城内。其实这也有损游戏的策略性也不符合军事常识。不到万不得已,没有那个军事统帅会据孤城困守,一定会把大量兵力派驻在各处险要位置把守,以防止敌军长驱直入进攻城池。所以游戏太低估我国古人守城的智慧了。
最近新出了一款《三国群雄》他的人物造型都是很nice的,给大家看一下人物造型。
手游介绍是著名历史战略游戏系列作品。在游戏中,玩家收集武将、处理内政、提增强国力、击败他国,攻城略地,夺下全46座城池。 《三国群雄》在优化视觉体验的同时,玩家在其中还能对其他的玩家发送自己新制作的君主和武将。㣲-x-
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策略三国游戏
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