无法逃离的真香定律,从“只狼”看游戏的发展简史

什么玩意,删了!

游戏《只狼》发布已经快一个月,相信全世界已经有不少玩家学会了写中文死字。另外,我发现了一个奇怪的事情,一个熟悉的汉字盯着久了,居然觉得很陌生,不知道大家是不是这样,不过也只能说真的看太多遍了!

教会全世界写字的只狼

“这玩意能玩?我买了是为了开心的,不是受苦的”相比佛系游戏的我,我室友显然更加暴躁

“你说这游戏制作人是不是有毒!”

“我这次卸载了,我绝对不会再玩,绝对!”

而事实上,我看他重新安装再卸载再安装已经不下3次了,没有人能逃离真香定律。不过这倒引起我的沉思,这几年来的游戏,越来越硬核了,比如《黑魂》、《血源》等大作,排除个别大神啊,给人感觉就是制作组在玩我们,而不是我们在玩游戏,比如砍倒了一片怪物后,终于在二楼发现一个宝箱,打开后突然被后面出现的黑影一刀秒杀,我!这不是在耍我们吗?

可是,我们却乐在其中,似乎现在硬核游戏更能够激发我们对游戏的探索欲望。

游戏太快通关?加难就完了

其实游戏从一开始就非常硬核,比如游戏界鼻祖雅达利在1972年发布的游戏PONG,使用两个旋钮控制球拍的上下,没错,就是旋钮,那种丝滑的跟黄油的一样的手感对当时的玩家控制提出了超高的要求。

就是这两个旋钮,实在难为手残党了

其实上个世纪的游戏大部分都偏向硬核,我们小时玩的最多的FC游戏也是硬核的,比如说《魂斗罗》只给你三次续命机会却有整整16关。

《超级玛丽》别看他风格可爱清新,其实他也是硬核游戏,正常的过关无论你怎么玩都是公主要求你回去,必须不断找路,在没有网络的年代是一件十分折磨人的事情,而且你只有不多的续关机会。

《毁灭战士》就不用说了,第一款FPS游戏的大名相信大家有有所了解,游戏敌人不至于致命,但地图却没有任何提示,玩家必须在迷宫一样的基地内来回找路,说不准在那个转交就遇到爱了。

找路是个大难题

其实结合当时游戏发展就可以知道为什么老游戏都偏向硬核,最直接也是最明显的原因就是,游戏太少了!(不算雅达利那些第三方粗制滥造的游戏)

1983年任天堂的FC平台发售时,其护航大作才只有区区11款,而且大部分是教学软件或者换皮游戏,比如网球等游戏,真正的大作只有《大金刚》等几款游戏,在游戏如此稀少的条件下,厂商必须想办法让玩家在一款游戏上花费大量的游戏时间,鉴于当时玩家比较单纯,又限制于当时硬件水平,制作组已经无法在游戏增添新的游戏元素,那剩下的做法就只有一个,加难、加难、再加难!

因此可以看到,当时的游戏都是一击毙命,只提供少量续关机会提高玩家的专注力,或设置各种迷宫,以延长玩家的探索时间。

加难干嘛,爽就完事

时代是进步的,在一批主机的开疆扩土下,越来越多的游戏厂商推出自己的游戏,游戏质量也逐步提升,到了PS时代时,玩家群体中开始出现对游戏剧情、游戏玩法等概念的评判标准。制作组不能只为了提高游戏时间而一味的把路修弯或者把生命减少。

这时,思路从如何让玩家在一个游戏上花费更多的时间转化为如何让玩家在一个游戏找到更多的乐趣。因此,更多的元素开始体现。

最明显的就是剧情的强化,强调玩家沉浸感是一个很重要的乐趣获取方式,上述提到的几款游戏几乎没有剧情可言,无非就是简单的救世界,救公主剧情。

等等,这里估计会有人提出塞尔达不也是吗,很好,塞尔达剧情虽然老套,但他走的另一条路,丰富游戏世界已增加游玩过程的乐趣,这里我们以后再说。

剧情的加入让玩家体验到什么叫真正的第九艺术,这里参考使命召唤对传统FPS的影响。使命召唤很聪明的将电影与游戏结合,史诗级的电影过场用到了游戏中,其打造的现代战争三部曲中创造性的使用多线分支叙述局部剧情,最后所有支线交织在一起将剧情的高潮完美的呈现给玩家,畅快淋漓。游戏甚至取消了血条的概念让玩家能更加放开手脚的跟随剧情“胡作非为”。

141小队是多少玩家的记忆

真香定律,还是加难好

在增加游戏乐趣的同时,游戏也变得简单了,很多游戏的同质带来了游戏的快餐文化,很多游戏设置的单人游戏时间甚至只有短短的6个小时,甚至取消单人剧情,比如使命召唤15,玩家似乎已经厌倦了现在简单化、公式化的游戏世界,他们更加怀念以前那个为了通关在小本子上画路线的日子。

部分厂商灵敏的抓到玩家新的想法,在2011年推出的《黑暗之魂》就是一次复古的尝试,我还记得刚出那会电脑报游戏版面对游戏的评价是只推荐给能忍受重复挑战的枯燥的玩家,普通玩家不建议尝试,可见当时公众似乎对这种“文艺复兴”还不太感冒,但市场、时间证明了一切,魂1销量达到了280万,市场的成功也让黑暗之魂制作组马上退出了第二部,他们认为玩家就是喜欢难,于是在黑魂2中变本加厉,然而他们错了。

除去难度,黑魂捏脸也够玩一天了

玩家要求其实从开始就是坚定的,乐趣。游戏不是单纯为了难度而加难,在这个时代里难度不是要延长游戏时间,而是增加乐趣的。重复挑战不能毫无变化,玩家需要看到自己的进步,这个才是硬核游戏的乐趣所在。所有可以而为之的难度以及陷阱必须有自己存在意义。黑魂2单纯的为了难而难,暴跌的销量也足够让制作组反省。

游戏从硬核到爽快再到现在的硬核,其实玩家的核心的快乐从来都没有变过,只是每个时代的局限性让游戏的表现形式发生改变而已,制作组所有的心机都是在为玩家服务。

果然,玩家才是最幸福的!

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