首先,我们要先了解一下什么是所谓的ELO规则。“ELO”是由开发该算法的Arpad elo先生的名字所命名,也就是玩家们通常所说的隐藏分。
每一位玩家在进入游戏时都会有一个固定的“ELO值”(例初始值为50),那么在比赛开始前系统会为你优先匹配ELO值为50左右的玩家进行对局或者组队。这里我们把此项数值看做巅峰赛1200分的初始分,经过一场对局下来根据对局中的KDA评分(击杀,死亡,参团,辅助)表现进行调整。有的玩家增加了十几分,有的玩家却增加了20几分,不过没有关系依然在“ELO值”的寻找范围之内。
如果设定ELO值匹配寻找范围为40≤50≤60,巅峰赛分值则表现为1180≤1200≤1280,所以有时候你会发现上局的队友变对手,上局的对手变队友。当然当ELO值40≤50≤60巅峰赛分1180≤1200≤1280内无法匹配到对局时,则会自动扩大搜索范围到例如30≤50≤70,1150≤1200≤1300这样下去,最直观的一个表现应该就是始终有一个人不确定进入游戏,或者重新开启匹配。
在二郎看来,王者荣耀中巅峰赛和排位赛所使用的应该是不同的组合算法。巅峰赛是最简洁的ELO值表现手法,即巅峰赛分值为初始的ELO分值1200分。由于在赛季初期大多数玩家都是经历各种大难到达巅峰王者水平,而巅峰赛开启的条件也是最低王者水准。那么也就不需要胜率之类的东西来表现了。在赛季前期我觉得唯一能够控制胜败的唯有心态二字,每一个都是王者,往往在选英雄时就是一副盛气凌人的表现,从而忽略了你的队友并不比你差的事实,你让我不爽那就大家都不爽。在经过一段时间后越来越多的玩家达到巅峰赛的参赛资格,这个时候大部分的人是通过双排或者多排的方式带到王者段位的,所以水平自然参差不齐。再经过一段时间的沉淀,也就出现了一个明显的分水岭1500分。后来者低于1500分段的体验也就类似于排位赛机制的体验了。相对而言能够打到1800分左右的玩家,基本上都有很高的一些水准。至于再往上的也就不多说了。
回过头来,我们在看一下排位赛。上面二郎说道巅峰与排位是两种不同的组合算法,排位赛的计算方式要远远复杂于巅峰赛。
为什么这么想呢?我们都知道排位赛是游戏中玩家活跃度最高的一个模式,一个游戏是否火爆玩家基数和活跃程度往往是最直接真实的反应。
电子竞技不同端游,绝大数的网游真的是因为做的不好才倒闭的吗?相反做的很好好的有点过头了,太多杂乱的氪金玩法让贫民玩家止步,失去了普通玩家的氪金玩家也变的索然无味了。电子竞技却不同,充钱也许会让你获得一定的优势,更多的时候拼的还是技术和配合。
那么即为竞技自然有输赢,赢的君临天下,输的不见得从头再来吧。即便你重新再来那么两次三次甚至10次的时候呢?会不会想要砸手机卸载游戏呢?会,但是运营商却不希望这样的事情发生。所以便有了平衡机制的出现,控制玩家胜率维持在50%左右。二郎看来有输有赢有强有弱,这本是一件正常的不能在正常的事情了,人为的控制留住了一部分,却也丢失了一部分玩家丢失了“竞”的本源。
既然要维持胜率,自然的有些人便会成为试金石。有些人其实玩的并不差却连个星耀都上不去,有些人操作铂金不如却是一步登天的王者,为什么呢?很简单,大神或者说优秀的玩家数目远远小于一般水准玩家的数量。为了照顾大多数的玩家游戏体验自然优秀的你要成为一颗试金石守门员,至于为什么是你,因为你活好时间长,有着一颗不屈的心,越挫越勇,为游戏的活跃度写下重重的一笔,但是又害怕真的退游了,所以后期又加入了勇者积分制度,我们可以看到勇者积分的增加多于少是完全取决于KDA的水平,KDA又是运行ELO算法的一个重要参数,所以也就有了不要拿MVP这样的一个说法了。当你的KDA越高ELO值就越高,连胜也就连败了。那么我们要如何降低KDA呢?少拿MVP多玩不同的位置,降低平均KDA分值。最重要的降低活跃度,拒做试金石,不然你会惊喜的发现打了一天一星没上一星没掉。
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