波兰“蠢驴”CD Projekt 公司给中国科技业的启示

本届E3最大的惊喜应该就属波兰CD Projekt公司正式公布CyberPunk 2077的上市时间表信息,同时也请到了游戏内角色主演之一基努里维斯到现场和玩家见面,不仅游戏内容和画面感人,基努里维斯的现身更让现场气氛大爆发。




然而CD Projekt公司却不是一开始就是朝着3A大作的创作者为目标,相反的,它的发展和中国科技业的产业升级确有着极为相似的路径。

CD Projekt最早并不是游戏开发商,相反的,它是游戏盗版商,在赚了第一桶金之后转成为游戏翻译与代理商,并且赚到了不错的利益。

中国其实也经历过大盗版时代这个必经的路,不论从软件、硬件,甚至品牌仿冒,这些山寨行为在多年前占据了中国整体GDP很大一部份,现在的科技重镇,包括北京中关村,以及深圳华强北等,在当时都是山寨产品的最大集散地。




当然,盗版的路总是会有终点,为了在世界贸易体系中占据话语权,盗版行为也开始被整治,自主品牌被支持鼓励。虽然期间有不少阵痛,但成果相当不错。

由于中国人口基数高,市场庞大,品牌林立,在科技行业中,各家网络巨头在搜索、购物以及其它定制化网络服务也蓬勃发展,这些行业可以很轻易赚到大把钞票,相较之下,纯粹靠技术积累的半导体行业进展慢,风险高,因此资金投入的意愿不大。

在科技业应用这一面,中国有着极为快速的成长,但是在技术的根基部分,却因为营养不足而显得贫弱。




而CD Projekt的下个阶段,要走入自研游戏,必须投入资本研发时,其实过程十分痛苦。

代理时的业务其实做的还挺顺风顺水,后来在机遇下,他们想要代理的博德之门(Baldur's Gate)新作因为开发公司财务遇到困难,因而取消了移植计划。

当时该游戏已经有基本的引擎和部分的雏形架构,而CD Projekt也想要将公司带往另一个阶段,毕竟游戏代理能够赚到的利润,相较于自己研发游戏并销售,其实还是有不小的落差。

后来CD Projekt就利用这些现成的源代码,并授权了波兰当时知名的小说猎魔士的改编许可,并在2002年成立CD Projekt RED工作室,开始打造属于自己的游戏。当然,游戏代理销售工作仍然持续,后来也成立了CD Projekt Blue,并同时成立网络销售平台GOG.com,主打无加密保护的游戏平台。




但游戏开发过程并不顺利,首先,CD Projekt缺乏游戏开发人才,而当时游戏开发行业在波兰也刚兴起,逼不得已波兰只好从国际寻找人才。但即便如此,严重缺乏经验和技术的CD Projekt仍然毫不意外的搞砸了。在最初的Demo版本中演示出来的成果极为差劲,在计划开始的一年之后,整个游戏开发案子推倒重来,回到设计桌上重新构思。

他们遇到了几个问题,但最严重的问题就是游戏引擎的效果非常差劲,不论怎么做都做不出令人满意的效果,不过后来他们得到了贵人,也就是知名游戏工作室BioWare的大力支持,不仅将他们当初的主力游戏引擎授权给CD Projekt,还提供了不少的技术支持。

包含推倒重来,总共花了5年的时间,终于到2007年时,CD Projekt推出了成名作”巫师”,英文名则定为”The Witcher”。



后续的巫师2也获得极大的成功,但由于两代产品都使用了别人的引擎,有时候想要的效果做不出来就只能直接放弃,在游戏内容的编辑工作方面,也越来越显不足。

CD Projekt花费数年的时间开发了自有的游戏引擎REDengine,不只把特效等级一举拉到业界最前沿,在使用的便利性也更好,弹性更大,可以做出更多想要的游戏特效或者是互动效果。后来也利用这套引擎打造了真正把CD Projekt带往3A地位的巫师3,总销售量是2代的20倍以上,让CD Projekt赚到盆满钵满,富到流油。


回到中国科技行业,在经过十数年的积极发展,中国在科技应用方面的创新能力举世共睹,但是涉及应用背后计算设备的芯片方案设计,以及制造这些计算设备、芯片的底层技术,或者说是推动科技行业发展的”引擎”,却发展缓慢。

主要原因在于,在中国十几年的产业快速发展中,虽然产业的资金量越来越大,但流进半导体产业的却仅是九牛一毛,即便政府有心扶持,但包含汉芯换心等几个知名的事件为中国半导体产业带来的严重的打击,中国芯不再是个激励人心的口号,反而成为众人眼中的毒药。

在设计方面,早期过度重视”自有”的概念,却忽略与世界接轨,同时对生态创造的概念也严重缺乏。虽然曾推出不少针对AI或者是超算设计的自有方案,但这些方案并非针对主流市场,无法进行普遍的通用计算工作,因此很难打入广大的市场生态中,另外,这些方案也需要从头打造自有的系统生态,很难和国际主流的系统互相融入。

另一方面,由于生态封闭,这些方案,或利用这些方案构成的系统,也都只供中国厂商针对特殊目的使用,而没有如国际处理器大厂般,想办法打入国际市场,借以攻下更大的市场空间,进而影响更大的生态。




而中国的半导体制造这个“引擎”,在缺乏技术源头的情况下,必须从头发展,张汝京创办了中芯国际,但和CD Projekt和Bioware的相知相惜、互相提携比较起来,中国产业的竞争、斗争却让技术的发展陷入停滞,张汝京也被逼走。

当然,当初张汝京的多元化发展,其实有其远见,现在一线晶圆制造不仅制造的产品类型多元,甚至也涉入封装领域,张其实布了相当长远的局,只是他的视野超出了当初中国半导体产业的格局之外,而无法被接受。




也因此,中国科技行业发展的重要引擎,也就是半导体产业生态,就一直掌握在外来者的手中。

这就好比一家游戏公司只能用外来引擎设计游戏,虽然便宜、好用,做成成品的速度快,但缺乏核心技术的情况下,若引擎供应者动辄涨价或断供威胁,那这家游戏公司就很难存活下去。当然,这只是比喻,实际上,目前游戏公司的引擎方案选择多,自研游戏引擎除了授权费考量外,主要还是希望能对游戏设计有更深层定制的需求。

而最重要的是,中国产业走向极端资本方向,唯利是图,如果案子没有办法在一定时间内回收,多半都会被放弃,像自有引擎的发展其实吃力不讨好,大部分的人都会觉得不如授权现成的引擎方案,方便又快速。而有些经营者甚至会走向歪路,招摇撞骗,伤害整个产业。这也是中国半导体行业发展无法有效推动的重要因素。

最后,之所以CD Projekt能够成功,主要是他们对他们自己的产品以及对整个行业的热爱,因为他们信任他们的客户,信任他们的市场定位,也信任消费者是能够做出理智的抉择,而不是只求短期的爽快。他们甚至完全不在他们发行的游戏产品上外加任何保护,就连盗版玩家也被他们视为重要客户,后续的游戏维护补丁也同样不进行加密,目的就是要让所有玩家的体验都能够一致。他们相信,如果游戏玩家够了解他们的游戏,够了解开发者对游戏的热爱,即便现在是盗版玩家,最终也会回头支持正版。




这种热情让中国玩家戏称CD Projekt为”波兰蠢驴”,而市场成绩也证实,他们的作法不仅没有伤害到销售量,销售数字反而屡破纪录。另一方面,因为游戏没有保护加密,运行速度更快,游戏体验也更好,让正版玩家也更支持他们。

当然,中国科技行业中不乏对自己心血有着真诚热爱,并期待能借此改变国家、甚至改变世界的人。但有时,过度急功近利,只想抄近路或幻想弯道超车,反而会形成盲点,结果看不到真正重要的东西。

追求极端严密保护的游戏开发商,忽略了游戏本质,游戏卖不好时有所闻。而重视短期利益的科技厂商,拔苗助长甚至杀鸡取卵的作法层出不穷,也常伤害了企业的未来发展,这些例子都是经营者忽略了经营最重要的一件事,也就是本心。

要真的喜爱一件事,全心投入,即便道路坎坷,最终你就能获得成功。这就是CD Projekt给我们的启示。

而最后一件CD Porjekt令人值得尊敬的事,就是他们不会固守在既有的成功套路上,虽然巫师系列让他们数钱数到手软,但他们不走一般游戏公司的做法,就是系列作一直发,一直消耗玩家和市场的热情,反而他们更愿意挑战全新的领域,要带给消费者更好的体验。这次在E3发布的新作CyberPunk 2077就是这么一套游戏。

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