引言:毫不客气的讲,《FF7RE》从最初公开到今天在E3上确定发售日,玩家当初的欢呼来自于情怀的感召,对“画饼”的质疑折合出一度对SE项目管理的不信任,如今眼前的狂喜则是向遥远的1997年发出怀念的电波,怀念厂商们用尽浑身解数将游戏从2D带入到3D的惊人想象力,怀念次世代主机用让游戏从技术走向艺术的壮举,以及不可避免的,怀念那个眼泪低落在手柄上,少年不识愁滋味的自己。
一、《最终幻想7》,从开始到放弃
这一次,我们的故事发生在上世纪的90年代,因此,有史克威尔和艾尼克斯两家公司通过合并在2002年所重新组建的SE还不存在,以下讲述只关乎史克威尔。
“国王”
这是史克威尔首席游戏制作人坂口博信在公司内部邮箱里的用户名。之所以会有这么霸气外露的名字,是因为已经一手打造出六部《最终幻想》游戏的坂口博信具有绝对领导权威,上至公司整体决策,下到游戏开发的第一线,几乎都能看到他亲力亲为的身影,在他最初的计划里,《最终幻想7》原本是一款SFC的2D游戏,坂口博信为此还写下了一份初始的故事大纲,把已经具备工业化特征的《最终幻想6》更进一步,设定了现代纽约的背景,一个神秘组织计划捣毁纽约的魔咣炉设施,侦探杰克受到雇佣前去调查,后来杰克的名字改成了阿雅,连同整个大纲也进化成了一款叫做《寄生前夜》的游戏。
此时,任天堂的新主机计划成功引起了坂口博信的兴趣,既然新主机要把3D功能作为卖点,看来《最终幻想》也已经到了3D化的时候了。但是任天堂的计划却因为一些原因迟迟得不到落实,开发机无法及时送到盟友的手里。而计划已决的坂口博信决定干脆现在标准技术环境下使用Silicon Graphics的工作站展开3D技术的学习与应用,为之后的实战打下基础。
技术的进步带来了很多东西,甚至包括回忆
应用的成果出现在美国的一场3D技术展示大会上,一组三头身的3D人物已经可以做出整套法术释放的RPG战斗标准动作,就连Silicon Graphics工作站的负责人迈克尔·琼斯也赞不绝口发出了由衷的商业互吹,这个人后来成立了keyhole公司,孵化出了如今众人皆知的“谷歌地球”。
说回《最终幻想》,这次演示的内容别印成杂志彩图被全世界玩家看到后,大家都以为这就是史克威尔为任天堂新主机准备的《最终幻想》新作,殊不知,不仅坂口博信最初设想的2D版《最终幻想7》早已不复存在,而且更大的变故还在后面。
二、“你们如果离开,就再也不要回来”
让我们暂时把时间拨回到当下,《最终幻想7》之于业界的重大意义,除了游戏本身的技术革新和系列进化以外,还在于从市场格局上彻底打破了任天堂牢固不破的家用机王者地位,几百万玩家正是为了能玩到到PS主机独占的《最终幻想7》而放弃了N64的购买计划。
不过,当野村哲也和他的同事们为了在N64的开发机上面流畅运行《最终幻想7》的测试版时,该主机先天严重不足的容量和3D环境让野村哲也的努力只换来一段不具备任何互动价值的幻灯片,所以当坂口博信通知他说“不再为任天堂开发游戏时”,他在遗憾自己的辛苦付诸东流的同时甚至还产生了一点庆幸。
巴瑞是比较早期的假肢游戏角色
最终BOSS萨菲罗斯
之所以“不再为任天堂开发游戏”,是因为史克威尔方面专门对比了PS和N64的具体机能表现,发现PS在CD-ROM容量,2D动态点阵和60帧画面下的多边形运算能力均明显优于N64,后者只在Z缓存和多边形叠加上稍占优势,而那些短板又恰恰是N64硬件开发中史克威尔曾向任天堂表达的主要需求。况且,即便《最终幻想7》勉强登录N64平台,高额的大容量卡带成本和任天堂一以贯之的高权利金很可能会让史克威尔背负巨大的财政压力,相反,索尼方面廉价的大容量CD-ROM和远比任天堂要低的权利金将为这款大作腾出更多的资金空间。对此,任天堂表示“你们如果离开,就再也不要回来。”
史克威尔最终做出了更换阵营的决定。
三、在《最终幻想7》的开发过程中,没有什么是小目标
1996年,史克威尔倾全社人力物力,投入到了《最终幻想7》的开发中。
甚至不只是“全社”,在《最终幻想7》当初创下业界最高纪录的350人开发者名单中,有200多的外包和海外分社人员。
尽管已经出现了《VR战士》等游戏,但3D游戏总体来说对于当时的业界是绝对的尖端技术,专业人才数量有限,好在当初刚刚看到主机世代交替的端倪时,史克威尔就通过专业的3D技术杂志为媒介,招募了一批技术人员。游戏开发就像是一场战争,光有战士还不够,还要有足够丰富的武器装备,史克威尔从当初开发《最终幻想》3D演示demo的SG公司总共订购了价值1700万美元的设备,250套共计400万美元的Alias软件,以至于当2万美元的PS开发机送到公司时,只是被非常随意的堆在了公共走廊上。如此不计成本的技术投入,不仅为《最终幻想7》提供了充足的弹药,也让史克威尔为接下来的3D浪潮做好了准备,取得了一步领先便步步领先的长期优势。
《最终幻想7》开场时火车进站的画面震撼了所有的玩家,在此史克威尔的开发者们采用了3D即时演算和CG动画结合的手法,先入画的火车在停靠后会和背景中的CG贴图融合,然后3D的克劳德在从车厢上跳下来,整个过程不再需要黑屏切换,让玩家的互动与电影般的场景无缝连接,从此开启了一个游戏影像化的全新审美纪元。巧的是,电影历史上的第一部影片记录的就是火车进站的场景,跨越近百年的光阴,那些被幕布上驱驰的火车吓得乱跑的观众,竟然与电视机前享受着后现代化娱乐工业成果的玩家们被为着同一件事物而见证了彼此时代的历史。
这里还要再提及一下野村哲也这个人,他负责《最终幻想7》的人设工作,《最终幻想15》里面被玩家疯狂吐槽的“杀马特”就来自他旗帜鲜明的艺术主张,克劳德犹如超级有赛亚人的尖锥发型,正好符合在当时的技术环境下,用较少的多边形数量也能准确描绘出角色的外观特诊。
克劳德发型也稍有收敛
四、出走二十载,归来是少年
史克威尔的部分我们这次就像聊到这里,下面说说咱们自己与《最终幻想7》的缘分。
1、红玫瑰还是白玫瑰
直到最近的E3宣传片放出,玩家们终于见到了梦寐以求的女主角——蒂法。她和爱丽丝,就像是《EVA》里面的绫波丽与明日香,是玩家心里鲜艳了二十年之久的红玫瑰与白玫瑰,爱丽丝虽然在原版游戏里面赚足了玩家的眼泪(尤其是很多人第一次因为玩游戏而感到发自内心的悲伤),但随后的CG电影却让蒂法“白学”出道,加上扎克的《核心危机》里面无论男玩家还是女粉丝皆一网打尽的个人魅力,让很多当年没有玩过元年版《最终幻想7》的玩家依然有很多机会接触并喜欢上围绕其展开的作品宇宙,而且目前为止,自带高人气的漆黑少侠文森特还没有露面呢。
2. 补票
无论当年的PS玩家,还是玩PC的朋友们,绝大多数都是玩的盗版,后来,PS3版的《最终幻想13》时部分玩家率先进入了正版渠道,PS4的《最终幻想15》因为国行代理工作非常高效,创造了单机版《最终幻想》在我国的最佳历史销售记录,只不过后来因为游戏素质存在硬伤,至今还被玩家耿耿于怀。
明年的《最终幻想7RE》无疑又将是一次用补票为理由给自己添置新游戏的绝佳“借口”,在E3宣传片放出不久,东方明珠的微博上也出现了一些暗示,虽然目前的游戏过审环境不容乐观,但是我们依然期待这一次国行能再接再厉,并且游戏素质绝对不会再给代理商拖后腿了。
3. 当年的自己
笔者在此无需多言。
各位还能回忆起第一次接触《最终幻想》系列作品的自己吗?
咱们评论区见。
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