"混沌初开,游戏进来。一时间,多少英雄豪杰金戈铁马驰骋于大漠荒郊,无数侠客士仗剑执戟横行在天南地北。虚拟人生,应有尽有,得意如此,夫何所求?几番游历,慧眼渐开。纵观三国与魔域,或东洋,或西洋,堂堂中华天国,居然身无长物。千万炎黄子孙,只得投身外番,或缠绵在东洋美女怀中,或沉溺于西欧魔法门里……终于有一天,一群仁人志士拍案怒喝,揭竿而起!金山首先在中关村发难,金盘就鸦片战争反攻倒算;前导在赤壁滩点起烽火硝烟,腾图在水浒寨纠集英雄好汉。尚洋骑着血狮一路奔突,目标开着铁甲四处闯荡鹰翔祭起生死符,金山展开地雷战!折戟沉沙,国士挥泪:攻城掠地,红毛扬刀。几番搏杀,片惨淡。暮霭茫茫,悲壮苍凉。一声惊雷,响彻四方。蓦然回首,一片金山!剑侠复出壮志未酬誓不返。英雄安在,可愿手执倚天屠龙去屠狼?"
以上是1998年写在金山公司主页上的一段话,它形象地描述了中国大陆国产原创游戏从无到有,后又半路天折的历程,而这段历程仅用了三年时间。
1996年以前,国内比较规范的游戏研发公司只有金盘电子、西山居、前导软件、腾图电子和尚洋电子五家,以及一些外资公司设于大陆的制作组,如立地公司旗下的创意鹰翔、北京智冠公司旗下的红蚂蚁等。1996年是大陆游戏市场的黄金时期,当时一款中等以上品质的游戏即可售出一万套,品质突出的更是可以卖到五万套以上。于是从1997年开始,大批公司涌入游戏市场,其中既有出版社、硬件厂商、软件厂商,也有许多根本不具备研发实力的兴趣小组。但在这些队伍当中无论投资者、经营者还是研发者,均缺乏对市场环境和游戏研发的基本认识,这为中国游戏业第一场泡沫的破裂埋下了伏笔。
1997年下半年,国产游戏的大环境急转直下,大批中小公司甚至尚未有产品问世即宣告解体。这一年,退出者远远超过进入者,吉耐思、捷鸿软件、麦思特电脑、智群软件、辉影软件、大恒光盘、万森电子、鸿达电子、金钟电子、雷神资讯、雄龙公司等十数家公司先后退出。进入的只有金仕达、苦丁香、金智塔、盘古、北极星等不多的几家。在产业的最底层,有更多原本就没有资金支持的制作组在苦苦挣扎。1998年,随着金盘电子、腾图电子和前导软件等知名公司的退出,国产游戏制作业全面亮起红灯,这场产业泡沫正式破裂。
在大陆游戏业衰败的同时,台湾游戏业也遭遇了前所未有的颓势。从1998年起,大宇知名制作组"狂徒创作群"因内部矛盾而走向衰微,元老相继离去,至2002年"狂徒创作群"已名存实亡。1996年,台湾的许多游戏公司,如天堂鸟资讯、华义国际和欢乐盒等开始从日本PC98游戏的移植、汉化和引入,其中大部分产品均为H-Game。台湾游戏市场上迅速形成一股PC98热潮,在利润的诱惑下,包括智冠在内的一些老牌公司也开始涉足 H-Game。
PC98游戏的泛滥一方面令电脑游戏同十多年前的街机游戏一样,被社会公误解,受到舆论的抨击。另一方面也挤压了原创游戏开发者的生存空间,令辛苦积累数年有所成长的台湾本土游戏业元气大伤。随后台湾游戏业出现崩盘,前几年如雨后春笋般兴起的各类游戏工作室尽数倒闭,台湾原创游戏进入大萧条时期。
很多人曾认为国产游戏由盛而衰的转折点是在1997年4月尚洋电子推出的《血狮》。由于失实的市场宣传与低劣的产品品质形成巨大反差,造成了许多玩家对国产游戏的不信任感。现在看来,将市场的不景气归咎于某款产品的失败,未免有些偏激。国内游戏开发的资金门槛不高,许多缺乏经验、缺乏必要资源的制作组在利益的驱动下加入进来,这些制作组大多为作坊式经营,仅凭一时兴趣走入游戏制作这一行当,一旦第一款产品无法顺利推出,即会面临解散的危险。有外部资金支持的研发公司,由于投资方对市场的未来过于乐观,且对游戏研发的风险缺乏清醒认识,只是抱着短期投机的想法盲目投入,假使项目或环境出现些许变化,也会迅速撤资。
即便投资方有足够的耐心,且研发人员有足够的技术实力,管理经验和市场推广能力的欠缺也往往会成为致命的瓶颈。 1996年正是盗版如野火般在中国大地上蔓延开来的一年,盜版软件的品种和数量大幅增加,所覆盖的地域越来越广,价格也降至10-15元。尽管政府加大了打击力度,但盗版依然在最短的时间内深入人心,正版软件的销售因此受到极大冲击。与此同时,境外游戏也在这年大量涌入。
1996年,美国艺电与法国育碧分别在北京和上海设立分支机构,以此为前哨将自己的产品引进大陆。同一时间,以奥美电子和新天地为代表的专业游戏代理公司也先后成立,高品质的欧美游戏开始流入国内市场。据统计,1998年大陆的电脑游戏市场上,国产游戏仅占上市游戏总数的6%,其余均为引进产品。
1998年大陆的正版电脑游戏市场规模在8000万人民币以下,其中绝大部分被境外企业拿走。这样算下来,即便我们把一款游戏的研发费用和管销费用控制在50万元以内,当时的市场也只能支撑起不到十家本土游戏研发公司。事实证明了这一点,1998年发售的游戏中,75%的销量均在5000套以下,而自主研发的盈亏点在1万套左右。在资金有限的情况下,游戏产品赔钱后企业即无力再维持下去,于是便出现了1998年国产游戏制作业全面溃退的现象。泡沫覆灭之后,国产单机游戏制作基本停滞不前,游戏网络化的风潮悄然而至。
在中国进入互联网时代后,MUD游戏慢慢兴起。最初的中文MUD服务器全都架在国外,如《侠客行》的服务器架在美国,国内的连接速度很慢。1997年1月,海南的一群MUD爱好者以金庸武侠小说为背景,以ES2为系统底层开发了《书剑》,《书剑》的服务器是由海南金信华网络公司架设的,这是首款服务器架在国内的MUD游戏。
随后,国内先后出现了《夕阳再现》、《碧海银沙》、《驰骋天下》、《笑傲江湖》、《鹿鼎记》等一批MUD游戏。这些游戏大多是在ES2和《侠客行》的基础上修改而成的,有的干脆直接照搬,因此游戏的质量和耐玩度参差不齐,加之服务器的不稳定和更新速度的缓慢,所以在当时并未获得成功。图形网络游戏的许多技术是在文字MUD的基础上发展起来的,如台湾雷爵的《万王之王》和北京侠客行公司的《侠客天下》,均由同名文字MUD演变而来。雷爵的《万王之王》是中国第一款图形网络游戏,它的同名文字MUD开放于1996年12月月底,开发者是台湾清华大学材料科学研究所的一对夫妻博士生陈光明和黄于真一起研发制作的。
1998年,陈光明和黄于真完成分布式系统的MUD架构,令《万王之王》的在线人数突破千人。同年,华彩软件决定投入MUD图形化的发展阵营,第一个专门开发网络游戏的研发小组—"游戏工厂"正式创建。1999年,《万王之王》的图形MUD研制成功。同年4月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。
2001年,智冠科技成立中华网龙公司,专营在线游戏市场。同年12月,第三波裁撤数位娱乐事业处,宣布退出单机版游戏的代理、发行与销售市场。2002年10月,松岗科技裁员20人,精简单机游戏部门。同年12月,台湾大宇资讯公司宣布裁减60名员工。2003年,汉堂国际资讯暂时退出单机游戏市场,转而开发《炎龙骑土团 Online》。大陆的网络游戏是从台湾引进进来的,2000年,雷爵的《万王之王》和智冠的《网络三国》登陆内地,之后华义也携《石器时代》而入,开启了在之后的数十亿的网络游戏市场。
华义成立于1993年,创始人是黄博弘。公司原本以设计商用软件为主业,20世纪90年代中期开始把PC-98游戏引入台湾,成为当时台湾最大的PC-98游戏代理商之一。2000年,华义先后代理了大陆的《人在江湖》及日本的《石器时代》两款网络游戏,在刚刚启动的台湾网络游戏市场上占得先机。
2000年8月,北京华义国际数码娱乐有限公司成立,将《石器时代》推向大陆市场,并随后获得了巨大的成功。从《石器时代》、《魔力宝贝》的成功到《传奇》、《奇迹》的火爆,从2002年9.1亿的市场规模到2003年头两个月25款游戏同时测试的盛况,进入新世纪后中国游戏业由此全面转型为以网络游戏为主的游戏产业。
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