软件架构设计的七大原则(附架构资料)

一、开闭原则

开闭原则(Open-Closed Principle OCP)是指一个软件实体,如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。所谓的开始,是用抽象构建框架,用实现扩展细节。可以提高软件系统的可维护性和可复用性。开闭原则是面向对象中最基础的原则,实现开闭原则的基本思想就是面向抽象编程。

以某保险公司为例,每个保险公司都有很多产品,也就是所谓的险种,那么先来定义一个险种的接口:


/**
* 某保险公司险种
*/
public interface Risk {
//获取险种编码
String getRiskCode();
//获取险种名称
String getRiskName();
//保费
Double getPrem();
}

整个保险公司有很多险种,比如重疾险、年金保险、短期意外险、短期医疗、定期寿险.....那么我们先来创建一个长期重疾保险:


/**
* 长期重疾险
*/
public class BigDisease implements Risk{
private String riskCode;
private String riskName;
private Double prem;
public BigDisease(String riskCode, String riskName, Double prem) {
this.riskCode = riskCode;
this.riskName = riskName;
this.prem = prem;
}
@Override
public String getRiskCode() {
return this.riskCode;
}
@Override
public String getRiskName() {
return this.riskName;
}
@Override
public Double getPrem() {
return this.prem;
}
}

现在保险公司推出了一个活动,给予承包重疾险的客户一个优惠,在保费上打8折,那么如果直接修改BigDisease中的getPrem方法则存在一定的风险,可能会影响其他地方调用的结果,那么我们如何在不修改原有方法的基础上实现这个功能呢?现在,我们再来创建一个BigDiseaseDisCount类处理优惠逻辑。


/**
* 重疾险打折处理类
*/
public class BigDiseaseDisCount extends BigDisease{
public BigDiseaseDisCount(String riskCode, String riskName, Double prem) {
super(riskCode, riskName, prem);
}
public Double getDisCountPrem(){
return super.getPrem()*0.8;
}
}

这样就能保证不修改原来代码的逻辑而进行扩展,降低了修改原代码的风险。

二、依赖倒置原则

依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle DIP)是指设计代码结构时,高层模块不应该依赖底层模块,两者都应该依赖其抽象。抽象不依赖细节,细节应该依赖抽象。通过依赖倒置,可以减少类与类之间的耦合性,提高系统的稳定性,提高代码的可读性和稳定性,降低修改代码给系统带来的风险。

大家要切记:以抽象为基准比以细节为基准搭建起来的架构要稳定的多,因此大家在拿到需求之后,要面向接口编程,先顶层再细节来进行编程。

还是以保险为例,张三想要去买一个保单,这个保单中有两个险种,一个是重疾险,一个是意外险:


/**
* 张三要买保险
*/
public class ZhangSan {
public void byBidDisease(){
System.out.println("张三买了一份重疾保险");
}
public void byAccidentRisk(){
System.out.println("张三买了一份意外险");
}
}

调用一下:


public static void main(String[] args) {
ZhangSan zhangsan = new ZhangSan();
zhangsan.byAccidentRisk();
zhangsan.byBidDisease();
}

不得不说,张三还是很有自我保护意识的,那么张三又想买一份定期寿险的话,就要修改原代码,在ZhangSan类中增加byAgeRisk方法,在main方法中也需要增加调用。如此一来发布代码风险是很高的,有时会代码意想不到的风险,那么要如何来优化代码。先创建一个byRisk接口:


public interface ByRisk {
void buy();
}

然后写重疾险:


public class BigDisease implements ByRisk{
@Override
public void buy() {
System.out.println("张三买一份重疾");
}
}

在买一份意外险:


public class AccidentRisk implements ByRisk{
@Override
public void buy() {
System.out.println("张三买了一份意外险");
}
}

再买一份定期寿险:


public class AgeRisk implements ByRisk{
@Override
public void buy() {
System.out.println("张三买了一份定期寿险");
}
}

修改后的张三类:


/**
* 张三要买保险
*/
public class ZhangSan {
public void buy(ByRisk byRisk){
byRisk.buy();
}
public static void main(String[] args) {
ZhangSan zhangsan = new ZhangSan();
zhangsan.buy(new BigDisease());
zhangsan.buy(new AccidentRisk());
zhangsan.buy(new AgeRisk());
}
}

这时候我们再来看代码,无论张三想买多少个险种,都不需要修改底层的代码,只需要创建一个新类并通过传参的方式告诉张三要买什么险种即可。实际上这就是依赖注入,注入的方式还有构造器注入和setter方式,这里就不举例说明了。

三、单一职责原则

单一职责(Simple Responsibility Principle SRP)是指不要存在多于一个导致类变更的原因。假设我们的类有两个职责,一旦需求发生变更,修改其中一个职责的代码,有可能会导致另外一个职责的代码功能发生故障。这样一来,这个类存在两个可能导致类变更的原因。如何解决这个问题,我们就要给这两个职责分别用两个类来实现,进行解耦。后期需求变更维护互不影响。这样的设计可以降低类的复杂度,提高类的可读性,提高系统的可维护性,降低变更引起的风险。

用现在比较流行的网课进行举例吧,网课通常分为直播课和录播课,直播课不能进行快进,而录播课可以进行快进,功能职责不一样,先创建一个类:


public class Course {
public void study(String courseName){
if("直播课".equals(courseName)){
System.out.println(courseName + "不能快进");
}else{
System.out.println(courseName + "可以反复回看");
}
}
}

从上面代码来看,Course 类承担了两种处理逻辑。假如,现在要对课程进行加密,那么直播课和录播课的加密逻辑都不一样,必须要修改代码。而修改代码逻辑势必会相互影响容易造成不可控的风险。我们对职责进行分离解耦,来看代码,分别创建两个类ReplayCourse 和 LiveCourse:


public class LiveCourse {
public void study(String courseName){
System.out.println(courseName + "可以反复回看");
}
}
public class ReplayCourse {
public void study(String courseName){
System.out.println(courseName + "不能快进");
}
}

四、接口隔离原则

接口隔离原则(Interface Segregation Principle ISP)是指使用多个专门的接口,而不是使用单一的总接口,客户端不应该依赖它不需要的接口。这个原则指导我们在设计接口的时候要注意如下几点:

1.一个类对一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

2.建立单一的接口,不要建立庞大臃肿的接口。

3.尽量细化接口,接口中的方法尽量少,但不是越少越好,要适度。

接口隔离原则是我们常说的高内聚低耦合的设计思想,从而使得类具有更好的可读性、可拓展性和可维护性。我们在设计接口的时候要多花时间去思考,要考虑业务模型,包括以后可能会发生变更的地方还要做一些预判。

那么我们来写一个动物行为的抽象:


public interface IAnimal {
void eat();
void fly();
void swim();
}
public class Bird implements IAnimal {
@Override
public void eat() {}
@Override
public void fly() {}
@Override
public void swim() {}
}
public class Dog implements IAnimal {
@Override
public void eat() {}
@Override
public void fly() {}
@Override
public void swim() {}
}

可以看出,Bird 的 swim()方法可能只能空着,Dog 的 fly()方法显然不可能的。这时候,我们针对不同动物行为来设计不同的接口,分别设计 IEatAnimal,IFlyAnimal 和ISwimAnimal 接口,来看代码:


public interface IEatAnimal {
void eat();
}
public interface IFlyAnimal {
void fly();
}
public interface ISwimAnimal {
void swim();
}

Dog 只实现 IEatAnimal 和 ISwimAnimal 接口:


public class Dog implements ISwimAnimal,IEatAnimal {
@Override
public void eat() {}
@Override
public void swim() {}
}


五、迪米特法则

迪米特法则(LOD)是指一个对象应该对其他对象保持最少的了解,又叫最少知道原则,尽量降低类与类之间的耦合。迪米特原则主要强调之和朋友交流,不和陌生人说话。出现在成员变量、方法的输入、输出参数中的类都可以称之为成员朋友类,而出现在方法内的类不属于朋友类。

现在来设计一个权限系统,Boss 需要查看目前发布到线上的课程数量。这时候,Boss要找到 TeamLeader 去进行统计,TeamLeader 再把统计结果告诉 Boss。接下来我们还是来看代码:

Course 类:


public class Course {
}

public class TeamLeader {
public void checkNumberOfCourses(List<Course> courseList){
System.out.println("目前已发布的课程数量是:"+courseList.size());
}
}

Boss类:


public class Boss {
public void commandCheckNumber(TeamLeader teamLeader){
//模拟 Boss 一页一页往下翻页,TeamLeader 实时统计
List<Course> courseList = new ArrayList<Course>();
for (int i= 0; i < 20 ;i ++){
courseList.add(new Course());
}
teamLeader.checkNumberOfCourses(courseList);
}
}

测试代码:


public static void main(String[] args) {
Boss boss = new Boss();
TeamLeader teamLeader = new TeamLeader();
boss.commandCheckNumber(teamLeader);
}

写到这里,其实功能已经都已经实现,代码看上去也没什么问题。根据迪米特原则,Boss只想要结果,不需要跟 Course 产生直接的交流。而 TeamLeader 统计需要引用 Course对象。Boss 和 Course 并不是朋友 。那么就要做出如下修改:


public class TeamLeader {
public void checkNumberOfCourses(){
List<Course> courseList = new ArrayList<Course>();
for(int i = 0 ;i < 20;i++){
courseList.add(new Course());
}
System.out.println("目前已发布的课程数量是:"+courseList.size());
}
}

public class Boss {
public void commandCheckNumber(TeamLeader teamLeader){
teamLeader.checkNumberOfCourses();
}
}

六、里式替换原则

里式替换原则(LSP)是指如果对每一个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有对象o1都替换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是T1的子类型。

引申含义就是,子类可以扩展父类的功能,但是不能修改父类原有的功能。

1.子类可以实现父类的抽象方法,但是不能覆盖父类的非抽象方法。

2.子类中可以增加自己的方法。

3.当子类重载父类的方法时,方法的输入参数要比父类的输入参数更加宽松。

4.当子类的方法实现父类的方法时(重写、重载、实现抽象方法),方法的输出、返回值要比父类的输出、返回值更加严格或相等。

使用里氏原则有如下优点:

1.约束集成泛滥,开闭原则的一种体现。

2.加强程序的健壮性,同时变更时也可以做到更好的兼容性,提高程序的维护性、扩展性。降低需求变更时引入的风险。

现在来描述一个经典的业务场景,用正方形、矩形和四边形的关系说明里氏替换原则,我们都知道正方形是一个特殊的长方形,那么就可以创建一个长方形父类 Rectangle 类:


public class Rectangle {
private long height;
private long width;
@Override
public long getWidth() {
return width;
}
@Override
public long getLength() {
return length;
}
public void setLength(long length) {
this.length = length;
}
public void setWidth(long width) {
this.width = width;
}
}

创建正方形 Square 类继承长方形:


public class Square extends Rectangle {
private long length;
public long getLength() {
return length;
}
public void setLength(long length) {
this.length = length;
}
@Override
public long getWidth() {
return getLength();
}
@Override
public long getHeight() {
return getLength();
}
@Override
public void setHeight(long height) {
setLength(height);
}
@Override
public void setWidth(long width) {
setLength(width);
}
}

测试代码:


public static void main(String[] args) {
Rectangle rectangle = new Rectangle();
rectangle.setWidth(20);
rectangle.setHeight(10);
resize(rectangle);
}

现在我们再来看下面的代码,把长方形 Rectangle 替换成它的子类正方形 Square,修改测试代码:


public static void main(String[] args) {
Square square = new Square();
square.setLength(10);
resize(square);
}

这时候我们运行的时候就出现了死循环,违背了里氏替换原则,将父类替换为子类后,程序运行结果没有达到预期。因此,我们的代码设计是存在一定风险的。里氏替换原则只存在父类与子类之间,约束继承泛滥。我们再来创建一个基于长方形与正方形共同的抽象四边形 Quadrangle 接口:


public interface Quadrangle {
long getWidth();
long getHeight();
}

修改长方形 Rectangle 类:


public class Rectangle implements Quadrangle {
private long height;
private long width;
@Override
public long getWidth() {
return width;
}
public long getHeight() {
return height;
}
public void setHeight(long height) {
this.height = height;
}
public void setWidth(long width) {
this.width = width;
}
}

修改正方形类 Square 类:


public class Square implements Quadrangle {
private long length;
public long getLength() {
return length;
}
public void setLength(long length) {
this.length = length;
}
@Override
public long getWidth() {
return length;
}
@Override
public long getHeight() {
return length;
}
}

此时,如果我们把 resize()方法的参数换成四边形 Quadrangle 类,方法内部就会报错。因为正方形 Square 已经没有了 setWidth()和 setHeight()方法了。因此,为了约束继承泛滥,resize()的方法参数只能用 Rectangle 长方形。

七、合成复用原则

合成复原则(CARP)是指尽量使用对象组合、聚合,而不是集成达到软件复用的目的。可以使系统更加灵活,降低类和类之间的耦合度,一个类的变化对其他的类造成的影响较小。

继承我们叫白箱复用,相当于把所有的实现细节暴露给子类。组合、聚合也称为黑箱复用,对类以外的对象是无法获得实现细节的。

以数据库操作为例,先来创建 DBConnection 类:


public class DBConnection {
public String getConnection(){
return "MySQL 数据库连接";
}
}

创建 ProductDao 类:


public class ProductDao{
private DBConnection dbConnection;
public void setDbConnection(DBConnection dbConnection) {
this.dbConnection = dbConnection;
}
public void addProduct(){
String conn = dbConnection.getConnection();
System.out.println("使用"+conn+"增加产品");
}
}

这就是一种非常典型的合成复用原则应用场景。但是,目前的设计来说,DBConnection还不是一种抽象,不便于系统扩展。目前的系统支持 MySQL 数据库连接,假设业务发生变化,数据库操作层要支持 Oracle 数据库。当然,我们可以在 DBConnection 中增加对Oracle 数据库支持的方法。但是违背了开闭原则。其实,我们可以不必修改 Dao 的代码,将 DBConnection 修改为 abstract,来看代码:


public abstract class DBConnection {
public abstract String getConnection();
}

然后,将 MySQL 的逻辑抽离:


public class MySQLConnection extends DBConnection {
@Override
public String getConnection() {
return "MySQL 数据库连接";
}
}

再创建 Oracle 支持的逻辑:


public class OracleConnection extends DBConnection {
@Override
public String getConnection() {
return "Oracle 数据库连接";
}
}

具体选择交给应用层。

设计原则总结

学习设计原则,学习设计模式的基础。在实际开发过程中,并不是一定要求所有代码都遵循设计原则,我们要考虑人力、时间、成本、质量,不是刻意追求完美,要在适当的场景遵循设计原则,体现的是一种平衡取舍,帮助我们设计出更加优雅的代码结构。

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