吕布VS本多忠胜,沙盘战争策略手游《九州劫》今日公测

吕布,三国第一猛将,单挑无人能敌;本多忠胜被誉为“幕府第一古今独步之勇士”。两人各自代表一个时代的武力巅峰,当他们相遇,会迸发出怎样的勇武之火花?要把两个不同时空的英雄人物放在同一时空进行比较,目前恐怕只有文学作品与电影、游戏等娱乐产品才能做到。

6月24日(今日),公测的《九州劫》正是这样一款跨越空间与时间障碍,以“三国武将VS幕府武将”历史为背景,进行再创新的架空题材沙盘战争策略手游。

【图1:《九州劫》手游6月24日公测】



作为一款将三国武将与幕府武将元素相糅合的策略游戏,《九州劫》颇有些“将创新进行到底”的气势,不仅带给玩家“三国武将VS幕府武将”的跨时空对决体验;而且还独创双沙盘模式,将个人养成与玩家PK创造性地剥离开来,玩家可以自由选择“玩一辈子单机”OR“打一场酣畅淋漓的国战”,或者两者同时进行。将PK主动权交给玩家,《九州劫》试图以一种全新的游戏环境,获得玩家的认同与参与。

架空+融合,三国与幕府武将上演跨时空比拼

由于小说与电视剧的普及,三国历史在坊间拥有大量粉丝,三国题材的游戏曾一度成为人气保障,早已被各路游戏商挖掘了无数遍。近年来,随着网络与移动端的运用愈来愈广泛,与三国背景类似的幕府战国题材也开始频繁出现。但是,将幕府武将投放至三国战场,来一场跨越时空的英雄比拼,目前就只有今日公测的《九州劫》了。

【图2:三国武将VS幕府武将】


《九州劫》打破了固有的三国或幕府题材游戏格局,将幕府名将投放至三国战场,引发一场前所未有的三国、幕府群英乱斗场面,而三国武将VS幕府武将则是贯穿游戏各种玩法的主线。玩家可以通过国战、活动、将魂兑换、武将招募等多种方式,将数百名三国、幕府名将收入麾下,进行培育养成,并派遣他们攻城掠阵,参与国战等大型竞技PK。

这种将两个时代的英雄同聚麾下,挥斥方遒的体验,给人一种同时在玩《三国志》与《信长之野望》的独特感觉。对于玩家而言,是英雄共聚的欣喜?还是跨时空带来的违和感?这恐怕只有各位自行体验了。

本多忠胜“恋上”赵子龙?超时空混搭的魔性体验

如果说将三国与幕府战国元素糅合在一起,营造“双方武将VS”的游戏二次元体验,是《九州劫》的一次创新;那么这款游戏对于武将内容方面的创新不止于此,进而推出了另一种脑洞大开的玩法:武将组合技。

【图3:《九州劫》五虎上将组合】


许多游戏都设置了“组合技”这一玩法,用来丰富游戏的趣味性;但《九州劫》的武将组合技,因为“三国+幕府战国”的混搭风,显得与众不同。它跨越了历史爱好者与游戏玩家关于“哪个时代武将更牛”的传统话题,而将游戏重心放到三国与幕府武将共同组合战斗,开创两个时代的英雄强强携手的新局面。

例如赵云与本多忠胜,前者被誉为“常胜将军”,后者人称“幕府第一武将”,都是勇冠三军的虎将。《九州劫》里推出了由赵云与本多忠胜组成的武将技,叫做“毫发无伤”,不仅是对两位勇将英雄事迹的肯定,更体现出游戏对于三国与幕府战国两段历史及相关文艺作品的了解。

【图4:赵云与本多忠胜组《毫发无伤》】


喜欢三国与幕府战国的朋友知道,赵云是三国传说中的“无伤将军”,历经无数大战,直到其八十岁病逝,身上没有半点伤痕。而本多忠胜在战斗中经常冲锋陷阵,战斗在第一线,历经近60场战斗,竟也毫发无伤。《九州劫》正是从这一故事细节入手,抓住两者共性,推出了“毫发无伤”组合技。

据悉,在《九州劫》里共有“战国三英杰”、“桃园结义”、“五子良将”等85类武将组合技,每一类武将组合都代表武将们相似的经历与传奇,带给玩家多元化体验的同时,也因为组合技带来的战力增强,从而与100多种武将技、随机兵法组合、战场兵种克制等多种元素联动 ,衍生出更多策略性玩法。

反丛林法则,“个人地图”打造战争策略手游中的“桃源圣地”

自SLG战争策略网游诞生之初,物竞天择、优胜劣汰、弱肉强食的“丛林法则”就作为游戏的核心玩法,带给玩家们刺激、精彩以及快节奏的战争体验。几乎所有的SLG战争网游玩家,在度过“新手保护期”后,都会进入“打你不需要理由”的高强度游戏体验中。如果有人不幸遇上精力旺盛的宿敌,那可能一天24小时都无法消停,对手会在夜半3点发动大规模袭击,让玩家几天的辛苦与努力付诸流水。

为此,玩家们不得不把原本属于现实生活的时间与精力耗费到游戏中,疲于应付。尤其是在快节奏生活愈演愈烈的当下,被游戏占用过多生活空间与时间,绝对不是什么好事。对此,有的SLG网游推出了所谓“免战牌”之类的物品,但这些道具都被做了较强的限制,要么需要RMB购买;要么使用次数设定了上限,无法从根本上改变玩家“彻夜难眠”的窘境。对此,《九州劫》走出了一条与众不同的路线,推出完全与PK隔绝的“个人地图”沙盘模式。

【图5:《九州劫》单机剧情】


单机,是《九州劫》“个人地图”模式给人的第一印象。就像是单机SLG与RPG的结合,玩家们在游戏中将会经历建营筑城、招兵买马、日常任务、征战天下等一系列游戏体验,感受从一地诸侯到天下统领的传奇人生。而整个过程,NPC是唯一的敌人,且玩家战败后,不会遭受令人心悸的可怕损失,随时可以重振旗鼓再战。其他玩家均无法干扰,各自在属于自己的个人地图中广积粮草兵马,为国战做准备。因此,在《九州劫》的个人地图模式中,不存在“丛林法则”一说,玩家完全可以根据自身情况,在不影响现实生活的前提下,体验游戏乐趣。

不过,没了玩家互动的刺激体验,单机风格的“个人地图”模式如何吸引玩家,调动玩家的游戏热情,这也是《九州劫》需要考虑得问题。研发团队也意识了这个问题,在游戏中推出了长达上百小时时长,堪比单机策略游戏的剧情;并且还准备了还原历史的“本能寺之变”、“虎牢关之战”、“挑战八阵图”等PVE副本,以及各种解谜游戏、迷雾探索等结果未知性的趣味玩法,力图解决“保障玩家安全后,可能引发的游戏体验感”问题。《九州劫》创新SLG手游的决心,可见一斑。对此,玩家是否买账,有待市场的检验。

国战“五把刀”,“国战地图”演绎风云变幻龙虎斗

国战,是历史题材战争策略手游绕不开的核心玩法,玩家们养兵千日,只为在这全民参与的精彩舞台上大展身手,获得游戏成就感与喜悦感。对于《九州劫》而言,为了给玩家营造独立、宽松的养成发展环境,推出的“个人地图”模式已经牺牲了SLG网游“以战养成”的互动特色,虽给予了玩家休养生息的战略发展空间,但再精彩的“单机游戏”始终还是难免乏味感;因此,如何在国战上做足文章,使之既能弥补“个人地图”模式欠缺的互动感,又能恰到好处、毫无违和感地与“个人地图”模式产生关联,进而以国战的互动元素让玩家获得足够的体验度与成就感,是《九州劫》需要解决的核心问题。对此,《九州劫》祭出了“五把刀”,意欲以此带给玩家游戏独有的国战体验。

【图6:《九州劫》国战攻防】


第一把刀,即“地缘政治概念”的军事沙盘战争。无论历史还是现实,战争大多数都是由地理因素引发的,比如我们津津乐道的三国,之所以战乱不断,也是因为“群雄割据”的地缘政治态势。作为架空题材的《九州劫》也融入了“地缘政治概念”:以洛阳为核心,辐射的大圆圈内,全是织田信长等幕府武将抢占的国土,魏、蜀、吴、乱四大势力的武将们,分布在圆圈外的四个边角。三国武将想要收复洛阳,就必须从各个角落出兵,一步一步收复国土,就如同真实的冷兵器时代战场,发起战争前必须考虑地缘因素,不可能跨越地缘障碍,飞袭首都。

【图7:攻城大战】



第二把刀,就是国战初期的PVE战斗。对于在“个人地图”模式下养成发育的玩家,国战系统给予了一个从PVE到PVP的缓冲过度期,也就是国战初期,各方势力与幕府群雄的战斗。这个时候各势力的领土是没有相连的,玩家们的目标是一致的,全力与幕府势力战斗。对于在“个人地图”与幕府势力大战千百回合的玩家而言,这种感觉再熟悉不过。玩家能够很快结束热身,经历与幕府战斗的PVE过渡期,正式迎来“合众连横”的大国战时代。

第三把刀,就是玩家VS玩家、玩家VS幕府、五大势力捉对厮杀的大国战时代。这时,玩家除了与幕府NPC继续对抗,魏、蜀、吴、乱四大阵营间还要各自对抗或合作。这时乱世最常见的“合纵连横”策略便应运而生,是魏蜀吴三方结盟,共袭乱军?还是四大势力约定先彻底击溃幕府势力,再启纷争?一切以国战实时态势灵活变幻,前一秒可能还是山盟海誓的盟友,下一秒就成为不共戴天的仇敌,战争的无常与无情体现得淋漓极致,但这恰恰也是战火烽烟的独特魅力。

【图8:合纵连横,强强对决】



第四把刀,乃是国战战场上的各种战争建筑。大到城池要塞,小到箭塔灯塔,真实战场上的建筑要素,在《九州劫》国战中同样存在,发挥着各自功用,也为玩家提供了更多策略、战术的运用思路。值得一提的是,国战中还有玩家可以自行修建的建筑,比如攻城营,在此建筑训练的部队,攻城能力会得到增强,这就像现实战争中参与攻城的突击部队,给予玩家更加丰富的战斗体验。

最后一把刀,是展现玩家实力与成就的军职系统。国战中,玩家根据实力强弱与战斗职能,会被委任不同的军职。军职越高,代表实力与承担的责任越强,这无疑是玩家风采的最直接展现。为获得更高军职,玩家们势必将会全力以赴,参与国战,并在战斗中各司其职,协从作战,集团战斗所必须的组织协调元素,在这里得以体现。

无论玩家是否对《九州劫》国战“五把刀”予以肯定,但有一点设置还是体现出游戏注重玩家体验舒适度的初衷:早上9点前,晚上11点后,为休整期;每周日为休战期,确保玩家不会被迫熬夜参与战斗,也可以在周末有一天彻底放松的时间,这无疑在一定程度上降低了SLG网游素以闻名的“强肝度”。

而《九州劫》就是这样力图在玩家休闲度与互动性之间寻找平衡点。

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