游戏,是世界除雕刻、绘画、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影外的第九艺术。
电子游戏自诞生以来,就与现实社会的发展进程息息相关。最初,当电子游戏刚刚在世界兴起,受限于技术的设计师几乎无法真正的驾驭它,能做到的也仅仅是停留在表面的交互游戏。随着时代的变迁,电子游戏成熟度越来越高,所能呈现的画面丰富度、游戏交互的高级设计理念等都有了极大的提升,此时一些优质作品与其说其是“电子游戏”,倒不如称其为“艺术品”来的真切。
关于“艺术”一词,它所代表的高度是通常作品力不能及的,艺术需要更高级的创造力,超时代的审美表现。如今电子游戏领域已然成长为一棵参天大树,正所谓“林子大了什么鸟都有”,鱼龙混杂下存在着太多粗制滥造的游戏作品,那种充满铜臭味的设计与艺术毫无关系。但游戏界也存在着这么一类厂商,他们致力于让游戏由内而外的散发出艺术的气息,哪怕是在现今“利益至上”的游戏界也保持着自己出淤泥而不染的信条。今日“电子游戏,从头细看”我们就来聊聊这类厂商中的佼佼者,“第九艺术的典雅贯彻者”香草社。
一家游戏厂商会朝着什么方向发展,重点在于最高层的抉择。那谈到香草社(Vanillaware)的艺术气息从何而来,万不可避开它的社长兼创始人“神谷盛治”。如果说为全部日本游戏厂商中拥有艺术家气质的社长排个名次,神谷盛治也绝对相当出众。留着飘逸长发的神谷,若非知道他是香草社社长的话断然会将其与艺术家相比较。时间追溯到1997年,彼时世嘉游戏机尚在游戏界有着一席之地,Altus(《女神异闻录》厂商)为了与当时称霸日式ARPG类型的“传说”系列抗衡,立项《公主皇冠》,派遣神谷盛治成立小组Puraguru专门研发此游戏。
《公主皇冠》无论从画面还是玩法上都颇具成为爆款的潜质,特别是在立绘上,已经隐隐的有了香草社的感觉。然而它输在了“生不逢时”,当时世嘉游戏机已经是强弩之末,所有出在世嘉SS(土星游戏机)上的游戏都因为装机量不够而导致销量惨淡,这其中自然包括《公主皇冠》。游戏还没有如预期般的大热,Puraguru就不得不因为资金问题而搬到Altus关西分部。好景不长,神谷和他的团队在关西分部没工作太久,关西分部也倒闭了。
辗转奔波至2002年时,神谷终于带着自己的团队离开了Altus,转而投向当时名声大噪的SE,然而SE空有神谷这一张王牌却不会利用,神谷团队被指派负责研发《幻想大陆》网游。为了维持团队的生存,神谷这一做便是两年。人就是这样,在自己不喜欢或者与自己理想相违背的时候,也许会苟且一时,但决不会苟且一世。最终神谷盛治带着5名团队成员离开了SE,在大阪成立了与游戏界所有厂商都格格不入的“Vanillaware”香草社。
香草社虽然不能称之为一线厂商,但却是业界少有的特立独行的厂商之一。与其他厂商研发的游戏作品不同,香草社的作品玩家们一眼就能分辨出来,完全不用仔细思考,因为香草社的游戏实在是太“美”了。美到它与其说是一款供玩家娱乐的游戏,倒不如称其是“披着游戏外衣的艺术品”。不同于3A级游戏那般利用3D及一系列顶级特效打造的美轮美奂的世界,香草社的作品是2D游戏中最顶级的存在,它没有或虚构或真实的宏伟景观,只有利用剪影、油画等艺术表现手法创作出的梦幻画面。当然,这与社长神谷盛治个人的美术造诣密不可分。
自立门户后的香草社有着神谷盛治的精神支持,不断地把“独特的美感”注入游戏之中。于是才有了经典的《格林魔书》和《奥丁领域》。这两款游戏不仅仅是香草社的开山之作,更标志着香草社日后自成一派的艺术风格。在《格林魔书》中香草社用自己的理解重新设计了RTS(即时战略)游戏类型,常规的RTS游戏要么直接是3D游戏,要么也会以2D俯视角来构造画面,这样做当然是为了保证画面上的“干净度”。然而香草社却反其道而行之,运用多层战斗模式解决RTS的痛点,尽管是2D游戏却在视觉上更像是个立体的空间。
《奥丁领域》更不用说,大部分玩家沉迷香草社便是从这款游戏开始。它作为神谷盛治最早期作品《公主皇冠》的精神续作,无论是画风亦或是在艺术品质感上的打击感和多样化的战斗交互,都达到了香草社的巅峰水准。神谷盛治用《奥丁领域》证明了艺术与游戏之间的桎梏完全可以被打破。没有任何意外,《奥丁领域》成为了香草社的招牌IP。
香草社在《奥丁领域》取得了空前巨大的成功后,并没有像其他厂商那样直接将其提升为连续性IP。众所周知一款游戏如果颇受玩家喜爱,续作即便不够出彩也能大卖。然而香草社放弃了圈钱的道路,神谷盛治甚至提出了一个完全违背游戏界主流的规则——永远不研发续作(艺术家果然与正常人想法不同)。于是或许我们能在其他平台上见到重置版本的《奥丁领域》,但却无法感受续作的魅力。
对于神谷盛治来说,金钱的魅力远不及他对艺术游戏的追求。不开发续作的理由对他来说很简单,只因为神谷盛治觉得香草社在研发每一款作品时都应该是饱含全部热情和创意的,只有这样他才能不留有遗憾。就像是一名艺术家对于自己作品莫名的执念,这种对游戏负责到近乎偏执的态度,不也正是每一名玩家期待的么。
诚然,神谷盛治将香草社局限在一个小众而又细分的游戏领域里,说不上固步自封,但得到的结果是意料之中的入不敷出。《胧村正》、《大骑士物语》等经典作品叫好不叫座,公司总是在破产边缘徘徊,稍有不慎就要在游戏界陨落。在香草社有危难之时,神谷盛治甚至不惜个人借了2000万日元来维持公司的正常运转。无论落魄或是富裕,香草社只会在物质上受其磨难,但其精神意志不会被磨灭。
对于香草色而言,独特的2D美术风格以及对LIVE2D技术的应用是他们最关键的王牌,这种特殊而又讨喜的画风除了香草社几乎没有任何一家日厂能够驾驭,更不用说以粗犷著称的欧美游戏。然而,这种独树一帜的艺术表现力也成为了香草社最大的自我禁锢。
由于游戏的画风特色太过鲜明,直接限制了香草社的游戏市场定位和游戏机制设计。如果香草社不考虑转型,会一直处于“针对细分市场的小工作室”的地位。诚然,一流游戏厂商的标准若是规模和创收,那香草社自然不在其中,但他们那有别于游戏界的艺术魅力,将第九艺术贯彻到底的态度,又何尝不是游戏界最耀眼的一颗明珠。
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