文:不都
引:“将身体运动投影至游戏中的输入设备”后,由于玩家的游戏体验会伴随着身体运动一同被记忆,所以即使时间相隔很久,游戏体验也很难淡化。这就是人类基于运动体验的“长期运动记忆”。——大野功二
游戏产业、游戏制作以及游戏学科的相关研究发展到今天这个阶段,已经能够涵盖绝大多数人类思想文化成果和艺术审美范畴,可面对游戏巨大的吸引力和成瘾性,游戏制作者和社会主流取向一直存在矛盾隔阂。一方面,制作方想要投注更多精力带体验者进入自己构建的虚拟世界,另一方面社会想让沉迷其中的游戏玩家更多去关注现实。而由大野宫二在其著作中提出的“将游戏设备作为身体延展”的概念说不定能为两方解决这一问题。
并没有掀起游戏革命的新技术 VR
2016年被成为“VR元年”,在那一年中VR、AR等虚拟现实和增强现实的设备和产品大行其道,几乎所有的科技厂商与媒体都在预言“虚拟现实”这样的概念和围绕这一概念进行的制作将会对游戏文娱行业掀起一场革命。2017年中国虚拟现实市场规模达到52.8亿元,到2018年,整个虚拟现实产业的产值将达到52亿美元,还没有突破R星几年前的游戏《GTA5》的60亿美元总营收。
三年过去,VR依旧是小众市场的代名词,技术革新依旧无法带动这个产业发生变革,在3A大作的围追堵截下,反倒是设计精妙并且融合现实的《精灵宝可梦Go》获得了巨大的商业成功并赢得了全世界玩家的青睐。
看似能够更好带来沉浸感的VR技术,为何不能带来游戏变革?这就是在游戏设计中的虚拟层割裂问题。
割裂虚拟游戏与现实社会的设计语言
在游戏进行中,设计者需要将游戏中的各项动作、行为、表达、交互都最终落到游戏输入设备之上,比如很简单的“WSAD代表上下左右,QWER代表一二三技能和大招”以及手柄上“XYAB”的设定,这样的设定既是游戏业内的公认手法也是玩家最熟悉和舒服的操作方式,然而这样的游戏行为都是被“符号化”的,人脑需要将其意义信息化之后进行意义记忆。这样的记忆手法和我们记单词类似,我们需要通过自己赋予单词自己理解的意义再进行融合赋予才能完成整个记忆过程。
同样,VR技术带来则是内容与现实的完全割裂。《头号玩家》中,主人公虽然在游戏世界中驰骋自由且风光无限,但是现实世界是颓废和倒退且没有公平正义存在,这显然是游戏原罪的最大体现。看似能够带来完全模拟人体动作的VR技术,实则使你在体验时刻与现实世界完全割裂,让体验者更容易产生逃离和厌恶现实的情绪心理,并且VR技术发展尚不成熟,每一次体验对玩家的精神状态和心力都是较大的消耗。
那么,是否存在有着样的设计,能够使得游戏设备不被符号化而又不造成内容与现实割裂呢,答案是有的。
游戏与玩具的完美融合 任天堂 Labo
游戏界的哲学大师任天堂给世界交出了这样的答卷,他们于18年年中发布的折纸互动玩具“任天堂 Labo(Nintendo Labo)”一经推出就受到了全球玩家和业内同行的一致称赞,产品由瓦楞纸外设和对应的娱乐软件组成,可将任天堂NS设备插到形状各异组装简单的纸盒中(瓦楞纸),从而实现不同模式,例如带来钢琴、钓竿、赛车、机器人等不同体验。
首先,在最简易的成本控制下,让孩子们自己组装游戏所需要的游戏设备(纸盒的选取运用),并且可以巧妙运用游戏机设备本身具有的各项传感器(拉力、温度、气流)等进行与现实项目模拟的游戏过程,还能够兼顾制作、游戏的同时开放了编程和自己开源制作纸板的功能,向上能够吸引大人的好奇心和想象力。
任天堂对纸板的处理很贴心,不仅 Toy-Con 之间会用不同颜色区分,同一套 Toy Con 纸板也按顺序做了字母标记,便于按图索骥,套件还会根据工作量和部件位置切割成若干个步骤。并在游戏中对全套零部件都做了 3D 化处理,而且每一步都有非常贴心的动效演示,包括且不限于镂空、压痕、翻转和插接等操作,不仅指示明确,还伴随着十分愉悦的效果音。
不仅能够将自己的目标用户服务到极致(8-10岁儿童),也能够鼓励孩子的家长参与到孩子对纸盒的创造与游玩当中,能够避免游戏输入的抽象化,同时游戏内容和现实有趣结合交互,能够引导孩子对游戏的演示内容产生更大兴趣,是一项有温度、有情怀、有整体设计理念并且能够弥补游戏与现实落差的高质量产品。
结语:
对于未成年人来说,不论是网游手游中的首充与排位,还是VR游戏或者3A大作们强大的主观内容输出,都是具有强大吸引力和成瘾性的设计语言,在对整个世界与社会缺乏完整的认知与理解前,孩子们的好奇心十分容易被面向成人的游戏设计手法消耗殆尽。
家长们的声讨、社会的谴责以及来自各个阶层的置疑都将矛头指向游戏本身,游戏这个巨大的概念承载了来自一小部分阶层的全力攻击。同时也能看到,近年来各大厂商开始将目光转向游戏防沉迷系统的建设、功能游戏的开发、传统文化与游戏语言的结合以及对游戏积极意义的推广当中去。
面对如此境况,游戏设计者更需要在面对未成年人设计游戏产品时,更多注重将游戏设备和游戏体验内容与现实融合兼修,既不偏执于游戏一定包含什么文化元素,也不强调游戏过程一定低智简易,而应该从好玩有趣的基本原则出发,设计出能够让自己孩子都爱不释手的“玩具型”游戏。
让孩子们用曾经视为沉迷对象的游戏设备作为“身体的一部分”延伸出去,更好的帮助他们去拥抱这样美丽的现实。
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