电竞职业化?有什么大惊小怪的

近期,电子竞技师,电子竞技运营师被认定为正式的职业引起了广泛的讨论,不少游戏圈的人员表示自己终于找到了组织,不在是“无业游民”了。

今年4月,人社部等正式发布了13个新职业,其中就包括了电子竞技员和电子竞技师,通过官方对他们的定义及主要工作任务描述来看,两个新职业基本将电子竞技行业分为了台前的广义的电子竞技和台后的电子运营事宜。

以电子竞技员这一职业为例,此次的定义中除了我们熟悉的职业选手,还有“专业化的电子竞技项目陪练及代打”的相关人员,以及整个电子竞技的教练、分析团队等人,也就是说,广义上所有的直接或间接参与电子竞技的人员都属于电子竞技员这一职业。而电子竞技运营师则更偏电子竞技活动的运营和推广等事宜。

电子竞技职业化,势在必行

在人社部给予的职业发布原因中:“基于计算机的竞技项目发展迅猛,电子竞技已成为巨大的新兴产业,电子竞技运营师和电子竞技员职业化势在必行”。也就是说,整个电子竞技从体量到参与人数已经到了不得不关注的程度。

据NEWZOO与体育产业生态圈在今年发布的《2019年全球电竞市场报告》中显示,预计2019年全球电竞总收入较2018年将增长27%,首次突破10亿美元大关,达11亿美元。而在观看赛事人数方面,预计2019年增长15%,达4.54亿人。到2022年,预计全球电竞收入达到18亿美元,全球电子竞技的观众数量将突破10亿人!

再看主要的体育运动总决赛的观看人数。以参与人数最多的篮球和足球运动为例,2017年NBA总决赛的观看人数以场均2000万计算,观看总人数约为1亿人,2018年足球世界杯的总决赛观看人数为创纪录的12亿人,而在2018年的英雄联盟S8总决赛观看人数约为2亿!也就说,单从观看人数上看,电子竞技已经超越了篮球,仅次于足球。

从电子竞技的影响范围和参与人数看,电子竞技已经从原来不被认可,被认为是“不务正业”的阶段默默成长为参与人数众多,影响重大的一个新兴产业,未来潜力巨大,而想应的,电子竞技职业化也就势在必行了。

电子竞技职业化,道阻且长

虽然电子竞技职业化已经是大势所趋,可是目前来说,整个电竞职业化的道路才刚刚起步,还有许多问题亟待解决。

据央视财经频道公布的数据显示,在2018年电竞行业的从业人员约为5万人,岗位空缺高达25万人,而到2020年预计电竞行业人才空缺高达50万人!人才的空缺严重影响和制约和电子竞技的发展。

一方面,这和我国的传统观念有关。

在很长的一段时间里,大众对于电子竞技有非常大的误解,认为电子竞技和电子游戏一样,是孩子不务正业,不好好学习的原因,甚至将其视为“毒品”,于是使得杨永信等大行其道,现在虽然略有改善,但是整体上对于电子竞技行业、电子竞技教育和理解仍然相当匮乏。

另一方面,整个培养体系不够完善

整个电子竞技行业不论是教材、还是老师、亦或是评定标准都有非常多需要完善的地方,电子竞技职业化长路漫漫。

虽然我国从2016年开始设立电子竞技专业,目前已经有20多所本科院校开设了电子竞技专业,可是从开始接受培训到成为专业人才,再到培训人员等的成长需要非常长的时间,每一个环节几乎都没有办法省略,这也就注定了整个电竞行业在很长时间段内依旧会被人才匮乏而困扰,而这有会反过来对整个电竞行业以及电竞职业化的发展产生影响。

再以传统运动为例,从孩子小时候开始就有一套完整的培养和训练体系,包括各个层级的体育赛事,给从业者非常大的资源倾斜和支持,甚至到退役后都给予其非常多选择。

反观电子竞技,从小开始培养在现在的情况来看几乎就是奢望,而像英雄联盟这类电子竞技虽然开始着手建立从青训到国内再到世界级的比赛,而英雄联盟、csgo、dota等已经是电子竞技行业中相对发展比较好的几个项目,但是培养体系和传统赛事的体系比依旧有非常大的差距。

至于退役后的保障,目前对于电子竞技的职业选手来说选择非常少,由于过早的参与电子竞技行业,选择在本该在学校学习的时间段参与电子竞技,一但退役后由于其它知识的掌握不够,退出再选择其它行业的难度非常大。

可是现有电竞行业在退役后的保障又不够完善,近年来直播行业的兴起虽然增加了一些选择,但并没有从本质解决这个问题。

当电子竞技从开始到退出后的保障没有完全建立起来时,电子竞技职业化对于所有从业人员都是一场非常大的赌博:用几年的职业生涯去赌几十年的未来,而且一但失败就没有什么缓冲平台。

再者,整个电子竞技项目的生命周期较短

除了整个培训体系的不完善,电子竞技职业化所要克服的问题还有本身电子竞技项目的生命周期问题。不同于传统体育项目动辄数百年的周期,整个电子竞技项目很难有一个项目可以保持5年甚至更久的高关注度

以近几年的电子竞技项目观看人数看,从英雄联盟,到绝地球生,再到堡垒之夜,再到各种手游,迭代速度越来越快。虽然从大类上可以将电子竞技项目分为FPS,MOBA等类型,每种类型的受众变化不大,但是每种类型内部本身都在有不断的产品进行迭代,而且迭代产品在产品的设计上都有较大的不同,这对于普通玩家来说影响不大,可是对于职业话的选手来说几乎是致命的。

以FPS为例,一个玩家想要从CS到穿越火线,再到CSGO,守望先锋之间转型可能很简单,可是对于职业选手来说想要转型后继续保持原有状态近乎是不可能的事,而职业选手的背后是从解说到教练等一系列人,这也就是说之前很大一部分的知识在新项目是没有用的,需要重头开始,好比从排球转到沙滩排球之间的项目转换。

而在一个项目不到5年高端注度的情况下,想要建立完整的的培训体系,甚至是想像传统行业那样建立从小开始的培训体系是近乎无解的难题。对于选择职业化的人员来说:你难道要我小时候学习穿越火线,参加csgo的竞技,退役后再解说守望先锋?

路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。

我相信,电子竞技职业化势不可挡,现有的问题一定有可以解决的那一刻。

一如1999年国内的电子商务,当时的电子商务都是线上下单,线下面对面约定时间交货、付款,可是经过了一代人的努力,终于成为了超过30万亿的行业;

我相信,电子竞技也终会迎来那一天。那些曾经吃着泡面,在网吧打为了自己的职业梦努力的场景不会再有了!

发表评论
留言与评论(共有 0 条评论)
   
验证码:

相关文章

推荐文章

'); })();