《PUBG Mobile》称霸手游市场,“联动”成为手游用户增量利器

文丨theKujyo

近日,腾讯及PUBG公司宣布《PUBG Mobile》的累计下载量已经超过4亿,DAU正式超过5000万。距离上次2亿下载量、DAU达到3000万,相隔仅仅不到半年。这些数字已然非常惊人,但如果再与先前对比,《PUBG Mobile》的增长量无疑是非常迅速的。

《PUBG Mobile》增量可观

联动功不可没

近期,游戏魔客收集了之前PUBG公司与腾讯公司公布的数据做简单的增长对比。

《荒野行动》DAU/下载增长图

根据图表可以直观的看到,《PUBG Mobile》以平均每三个月DAU增加1000万,下载量翻倍的速度迅速席卷手游界,无疑成为战术竞技类游戏的佼佼者。

而《PUBG Mobile》的成功原因也是非常明显的。这款游戏的IP起源于端游《PUBG》(中译《绝地求生》),在上线之时已经收获大量用户,将熟悉的端游IP“趁热”移植到手机上,确实是一个完美的起步。其次,《PUBG Mobile》频繁的更新,同时与其他高热度项目联动,从而更高效率的丰富游戏内容本身。而腾讯公司旗下的另一款手游《和平精英》也与好莱坞电影《黑衣人:全球通缉》展开联动,并在6月14日借助电影上映顺利冲上中国App Store畅销榜榜首。

《PUBG Mobile》与《特斯拉》的联动

同样,《PUBG Mobile》也在早前曾与卡普空公司的《生化危机2:重置版》联动。种种现象表明,早前绝大多数应用于二次元风格游戏中的“联动”,在如今被进一步开发,并且潜力无限。

《PUBG Mobile》与《生化危机2》的联动

“联动”逐渐变为主流

联动所采用“强强联合”的方式,是目前很多手游厂商屡试不爽的战略。从前段时间《荒野行动》、《风之大陆》与EVA联动,到如今《PUBG Mobile》紧抓院线热点,都为厂商带来很大的收益。

同时,游戏并不限于与大型动漫IP、电影IP进行联动。很多情况下,热爱二次元的用户对动漫形象的认可,会逐渐转移成对声优的认可。以网易公司的《阴阳师》为例, 在制作《阴阳师》的时候,在游戏的配乐与日本著名作曲家梅林茂合作,配音方面则与大量日本顶级声优合作,这导致了很多对声优有偏爱的用户加入游戏。而该项合作也在日后成为了该游戏的后续卖点。随后在游戏上线后,开始与肯德基、农夫山泉等不同品牌合作,也取得了相当不错的成绩。

《阴阳师》中参与配音的日本声优宣传

早在2017年,《阴阳师》便与肯德基进行联动,当时的新浪微博类似“阴阳师肯德基”、“来肯德基欧气爆棚”的相关话题在微博阅读量超1.3亿,合作联动的双方实现双赢。

肯德基的“现世召唤”活动

再以《荒野行动》的出海情况来说,早在去年《荒野行动》就曾与日本动漫《进击的巨人》进行联动。这两次联动尤其直击日本玩家要害。在动漫《进击的巨人》即将上线第三季时,《荒野行动》便开始了行动;在宣布2020年《EVA》最终作品上映时,《荒野行动》再次抓住机会,迅速上线。实际上,日本作为移动和主机游戏大国,在PC端的用户少之又少,而主动去选择像《PUBG Mobile》、《荒野行动》这类战术竞技游戏的用户,一般在早前都接触过PC端。而此次成功的地方在于《荒野行动》利用当地人气动漫IP引导用户加入。外加日本手游用户相较其他国家来说,对手游的“忠诚度”较高,一旦选择某款游戏, 大多数用户会选择一直玩下去。利用熟悉的IP引流到游戏中,在游玩的同时熟悉厂商自家IP,整个用户适应过程或许会变得更加平滑

根据Sensor Tower的数据得知,2019年5月出海手游TOP30的报告中,《荒野行动》在手游收入中排名第二。

5月初,《荒野行动》推出与《EVA》的联动活动,海外收入4400万美元,环比上涨32%,其中在日本的日常收入占海外总收入的98%。

《荒野行动》与日漫《进击的巨人》中的联动

目前游戏用户选择游戏的能力大多处在“跟风”阶段,导致人气火爆的游戏雪球越滚越大,而人气不高的游戏持续下滑。很多处在C端的用户更多的都是抱着“大家都在玩,我也尝试一下”的心态进入游戏,在自主选择权上实际处于被动,更多的是“听从厂家安排”。这一现象也致使像战术竞技、策略类、MOBA类等手游的人气两极分化极为严重,要么处在巅峰,要么面临停服。而精准选择联动的内容,可以让自家作品人气飙升,甚至可以“起死回生”

联动的效果不仅拥有“起死回生”的能力,同时也能让当红的游戏收获更多用户,这些用户可以是跨界,也可以“跨次元”。通常来说,一款手游在它诞生之日起,基本的游玩方式已经定性。像《PUBG Mobile》和《荒野行动》都属于射击类游戏,那么必然会出现某些用户并不感兴趣,而通过联动的方式,从其他角度和渠道引起此类用户的关注,无疑是增长用户量的妙计之一。像《魔兽世界》中,有的玩家热爱PVP(玩家对战玩家),有的热爱打副本,在MMORPG游戏性质不改变的同时,像自助餐一样增加更多元化的游玩方式。更像是构建一个世界,游玩方式由用户自己决定。在提高用户粘性以及增加新用户上效果显著。

在如今的手游市场,厂商在宣传方面制订了各种战略,“联动”作为其中的手段之一,使游戏保持新鲜感的同时,吸引对游戏本体不太感兴趣的用户群体加入游戏,在这些较大型手游中,游玩方式也呈现多元化发展。

联动的广告形式

联动宣传的定义是:以一种产品或商品的包装物为载体,携带另外一种产品或者服务的信息,通过商品流通渠道的自发配置,使广告信息精确、及时的到达潜在消费者。

“联动”一词最早在日本最为火热,其方式也从日本移动端游戏中逐渐成熟。直到如今,联动的方式已经不仅限于二次元风格的手游之中。IP的联动具备刺激现有用户活跃、吸收新鲜血液的方式,而联动双方均有很不错的收益。

游戏市场中的联动早期最为常见的方式是游戏之间的联动,通过一款游戏的热度带动另一款游戏的热度,让一款新游在短时间内迅速崛起,聚集大量的人气和流量。同时两款不同类型游戏在联动过程中,如何结合双方的特点,衍生出全新的游戏玩法,对于游戏厂商们来说,算是一个不小的挑战。

而到了现在,游戏厂商已经不仅限在自家游戏之间相互联动,跨游戏合作开始流行起来,同时也打开了更宽广的市场。在跨游戏的合作中,通常会以皮肤、武器、道具等作为切入点,逐渐延伸至人物角色、游戏玩法甚至新的世界观。比如去年8月,《最终幻想14》与《怪物猎人:世界》展开联动,两款游戏中的人物、怪物、装备等同时出现在彼此的游戏中,两款游戏的厂商互相借力,共同宣传。此外,注重用户的兴趣和参与度在联动中也尤为重要。

《最终幻想14》与《怪物猎人:世界》的联动

所以近年来游戏厂商们更倾向于跨界的合作,不仅能提高游戏的热度,更是能进入不同的领域,打开更大的市场,寻求更多的可能性。从厂商的角度来说,广告投放方式又打开了一条全新的道路;从用户的角度来说,这种联动的方式可以带来更有新鲜感的游戏体验。

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