《3A游戏大作的成功背后,付出与回报不成正比的工作者》

引言:既不是老板眼里的兄弟,又要领着微薄的薪水从事繁重的工作,走进3A游戏大作背后质量控制岗位上那些底层员工们。

今天,有着揭露游戏行业资本阴暗面传统的Kotaku网站刊发文章,文中着重描述了动视暴雪作为一家业界知名的大型厂商,其内部对雇佣的QA工作人员有明显的职业歧视和待遇不公行为。

所谓QA(Quality Assurance)岗位,即“质量保证”,该工作在游戏开发过程中的主要任务是检测并汇报游戏不同时期测试版本的可玩性和其中存在的bug,虽然不是严格意义上的创意开发人员,但对于玩家的实际游戏体验有着重要作用,尤其是近年来欧美3A大作首发暴雷现象越发严重(例如至今还在余震当中的《辐射76》和《圣歌》),QA也成为了所有厂商有必要予以重视的工作岗位。

在作者Jason Schreier一篇名为《The human cost of call of duty:black OPS4》的文章中,揭露了动视的Treyach工作室(玩家们俗称的T组)在开发《使命召唤:黑色行动4》的两年多时间里,支付给QA岗位员工的薪水仅为每小时13美元(这不仅是整个动视公司的最低工资,甚至还略低于洛杉矶地区的社会平均工资水平),加班加点更是家常便饭。不仅如此,在对待这个岗位员工的态度上,从动视高层再到一般游戏开发人员,都算得上是极尽鄙视链嘴脸之能事,在平时公司举办的聚餐活动中,不允许QA人员正式出席,他们只能在其他人吃饱喝足陆续离开之后才能悄悄进场吃别人剩下的食物,甚至没有资格喝酒。

“明明直到游戏开发的最后一天我还和他们在一起工作,但我依然被区别对待了”——一位受雇于T组的QA人员透露了自己的辛酸,说实话,作为一款经常在游戏中歌颂同仇敌忾,战友情深的FPS游戏,T组在幕后的所作所为让人感到即讽刺又心寒。

另一方面,得益于整个开发团队的努力,没有单人战役模式的《黑色行动4》依然创下了首发3天入账5亿美元的系列同期最高销售记录,公司首席执行官,在欧美玩家心中与贪婪魔鬼齐名的Bobby Kotick一次性坐收千万美元股票分红。

当然,成年人的世界肯定不能用单纯的理想主义指标去衡量,QA虽然直接受雇于T组,但是其工作内容必须第一时间向动视高层做出详细汇报,某种程度上等于是总公司安插在下辖工作室的监督者。因为我国的市场环境特殊(因为与腾讯的“祖国版”存在协议,所以COD对中国玩家锁区),很多玩家当初对于《黑色行动4》取消单人战役模式怨声载道,然而游戏在开发阶段时其实是有战役模式的,T组为了展示足够的新意,设计了一种2V2(本地玩家与另一位玩家或者AI组队)玩法,并且基于该玩法制作了大量关卡,但QA人员在玩过之后给出的报告称该模式重复性高,不足以吸引玩家直至通关(由奖杯/成就数汇总得出的低通关率是动视高层判断“单机模式”不受欢迎的重要数据支撑),因此动视高层要求T组砍掉这部分创意,将所有精力集中在多人模式上,T组的开发者普遍感到自己的努力因为没有得到充分理解而付诸东流。事实上,最后的《黑色行动4》在教程里是存在一个模糊的故事主线的,或许就来自原本单机模式的剧本。

取消了单机战役模式,但COD系列多年来保持的“三合一”套餐组合不容被破坏,于是动视高层看到了“吃鸡”模式的火爆,在游戏开发临近完结的时候,要求必须增加基于COD元素的吃鸡模式,就这样,加班地狱的大门如期开启。

被视为正规军的开发组人员尚且对加班强度怨声载道,那些被认为是“无特长劳工”的QA人员则更加艰苦,每小时13美元的工资使得他们中的很多人还要额外再找一份兼职才能糊口,具体到工作环境上,QA人员的工作空间比起正牌开发者要密集的多,经常是10到12个人挤在一起对着屏幕上的测试版本进行长时间游玩和检测。除此之外,QA人员不得使用公司的停车位(在美国的科技公司里,停车位一定程度上是员工身份的象征,最著名的例子就是乔布斯当年在苹果上班时会明目张胆占用残疾人车位),夜间加班时公司为了省电会切断这部分人员工作区域的空调,封闭的室内空间,洛杉矶的酷暑,加上各种主机散发的巨大热量,游戏公司成为了数字化的血汗工厂,其他的诸如体检、医保、公司政策的表决权,QA人员更是想都不要想。

之所以在动视,T组和被雇佣的QA人员之间会存在这么大的待遇差距和职业歧视,有着来自三方面的原因

1. 从QA人员自身的人员构成和业务能力上看,他们确实不具备正牌项目领导者、内容开发者、美工、关卡设计人员和程序员的专业技能,很多公司还出现过QA人员监守自盗,将开发中的游戏关键信息泄露给媒体的事情。大部分QA人员又因为只是流动兼职工作,责任心不强,没能及时发现游戏中存在的bug,导致发售后制作组遭到玩家和媒体口诛笔伐。

2. 虽然QA人员在形式上和开发组共同工作,但实际上两个部门之间因为保密原则和汇报进度的关系通常要隔绝沟通,QA只想发行商汇报工作结果,然后发行商根据QA的报告再去命令开发组做出各种调整。尤其在EA,动视这种高度工业化的公司执行大型项目时,发行部门的话语权往往大于开发组。

3. QA与游戏公司之间的雇佣关系类似横店的群演和影视剧组,中间都需要专门的中介公司负责工作介绍和人士管理,流动性很强,且不享有游戏开发组人员最看重的一项劳动收益——游戏销量带来的分红奖金,因此缺乏根本的工作动力。


结语:如果说开发组正式员工此前爆出的种种待遇矛盾尚且可以通过与游戏厂商的劳务协商,在摩擦中慢慢取得彼此满意的新平衡,那么QA人员的这些基于雇佣制度和工作任务的问题,显然无法得到什么有效的回应。事实上动视也的确这么觉得,在Kotaku网站发布这篇文章的当天,动视和T组就表示将会着手改善开发组人员也曾提出的沟通和工作负荷问题,而对于已经水深火热的QA方面,则完全不做表态。

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