不知道从什么时候开始,有不少独立游戏或者是手机游戏开始将自己定义为“RogueLike游戏”,对于初次接触这个新鲜词汇的玩家来说可能并不能理解这是个什么意思,而但凡有所接触的玩家可能会多少能够理解什么是RogueLike。我们在平常玩游戏的时候都是渴求着一款自己喜欢的作品,他的内容要够丰富,可玩性要足够强,整个流程要保持新鲜的游戏体验,这样才能最大程度的延长游戏的寿命。
不光是玩家们这样想,游戏厂商们也开始这样想,谁不愿意靠着一款游戏就能吃上好几年的饭。经过市场的调查发现,玩家们对于充满随机性的游戏十分感兴趣,而在很早以前就有这样一款充斥着随机性的游戏,虽然小众但却正好符合玩家们的胃口,做一款这样的游戏既省时省力又不用担心内容不够丰富的问题,一举两得岂不美哉?而实际上,就算是再怎么具有随机性,市场上充斥着各种各样的RogueLike游戏已经开始让玩家们感到审美疲劳了。
在如今的游戏领域当中,尤其是在单机领域中看到诸如“魂Like”、“银河恶魔城Like”等等游戏类型的称呼,这些“XXLike”顾名思义就是“像XX游戏”,而RogueLike顾名思义就是“像Rogue”。
《Rogue》是一款于1980年由麦克·托怡和格兰·威其曼二人共同在UNIX系统上开发的一款冒险游戏,对于一款80年代的电脑游戏来说能够拥有图像简直就是奢侈,《Rogue》的游戏图像十分简陋,只是由各种字符围成各种莫名其妙的图形,玩家控制一个符号“@”在用字符围成的地牢中战斗,并与各种怪物战斗,目标是地牢最深处的护身符。
“#”是通道,“+”是出入口,冒险的画面全靠自己在脑子中想象
看起来这款游戏与当时其他的冒险类游戏大同小异,但无奈着两个制作人有点懒,他们不想花大把的时间与精力在游戏的关卡设计上,于是便想到用代码先编出各种不一样的场景,再用代码将他们按一定的规律进行随机的拼接组成,而每当玩家死亡就会使这个世界消失,从而重新再生成一个新的游戏世界。
起初二人的设计只是为了自己的便利,但在无意之间却发明了一种游戏模式,玩家每次死亡,游戏就重新生成一个新世界,意味着游戏每一次游玩都有着截然不同的体验,以一种最夸张的形式极大程度的增强了游戏的寿命,新鲜感掩盖住了由失败而衍生出的挫败感,让人越玩越上瘾。
《Rogue》的成功也为许多其他厂商提供了灵感,如同《Rogue》一样使用随机生成世界的游戏也被玩家们称呼为“RogueLike游戏”。尽管这一游戏模式的可玩性很强,但从另一个角度来看,RogueLike的死亡惩罚也是十分严厉的,《Rogue》的死亡是不可逆的,如果你在一个存档中玩了很久眼看就要到终点了,却出现了你打不过的怪,一旦死亡就意味着你先前所做的一切都要前功尽弃。
针对这一方面,有的厂商选择将此机制进行调整,例如加入存档之类的功能,而其他厂商则选择保留这一设定,针对硬核玩家保持游戏的难度,这么看来,尽管RogueLike游戏可玩性很高,但也是一种偏硬核的游戏,并不是所有人都能够接受。
Roguelike神作《矮人要塞》就是这个“定义”的受害者
上文提到Roguelike游戏由于游戏风格偏硬核,因此知道的人不少但愿意尝试的人却不多,这使得这个游戏类型一直处于一个小众状态下。
在这之前的玩家群体对于Roguelike游戏的定义是:一款Roguelike游戏中必须要有与《Rogue》相同的元素,就连因机能不足而使用的字符画面也是Roguelike游戏必须要具备的元素,否则就不能叫Roguelike。这使得后续的Roguelike游戏受到了相当大的约束,想提升画面都不让升,这些所谓的“硬核玩家”还真的是自命不凡。
带有网络联机功能的Roguelike《Nethack》
2008年,德国Roguelike游戏的粉丝和开发者们举行了一次集会,这场集会中他们重新讨论出了有关Roguelike游戏的标准定义:每次开局世界随机生成;死亡不能复活;玩家与NPC轮流行动(回合制);地图布局呈网格状;战斗不需要进入专用战斗界面;自由度不能太低,角色的属性由玩家定制;怪物除了基本数值不需要其他设定;游戏世界需要自行探索,背板在这没有用。
此番定义引起了众多开发者们的不满,凭什么他们说什么就是什么,这种事情谁也没有这个资格,正直这一年是独立游戏刚开始发力的黄金年代,有越来越多的精品独立游戏开始出现在市面上,这些曾经的Roguelike开发者决定加入到独立游戏的阵营中,研发一种新的游戏类型。
沙盒神作《我的世界》就是从《矮人要塞》中汲取了灵感
当Roguelike 的随机性与其他游戏类型相结合,就衍生出了无限的可能性,据可查证的资料显示,第一款使用了类似Roguelike机制的非Roguelike游戏是2009年推出的独立游戏《洞穴探险(Spelunky)》,这是一款2D横板过关游戏,其游戏的地图与Roguelike一样采用死亡重新随机生成的机制,永远没有相同的关卡。
《洞穴探险》中使用的Roguelike元素并不多,于是他们便将这一游戏模式称之为“RogueLite”,而这一模式才是我们现在在市面上常见的类型。在那些传统的Roguelike玩家看来,可能这游戏就是小儿科和不入流,但事实是这游戏一经推出便受到了不少玩家的关注,对于这种关卡随机生成的新鲜感貌似很久都没有再市面上出现过了,上一款知名度高的游戏还是9年前的《暗黑破坏神2》。
《洞穴探险》的画面风格十分清新
《洞穴探险》的成功在独立游戏圈掀起了不小的波澜,其他各路的独立游戏制作人从中发现了各种可能性,先后在市面上出现了许多优质的Roguelite游戏,其中有不少作品笔者自己也亲自有过尝试,而随着这股则出现了一个意料之中的情况,就是跟风。有那么一段时间,几乎所有的独立游戏工作室都在开发Roguelite游戏,各种各样鱼龙混杂的作品都有,在很快一段时间了就让玩家们对于RogueLite这一类型感到审美疲劳。
笔者很喜欢的一位独立游戏制作人乔纳森·布洛曾说过这样的一番话:“当你把一个游戏的外壳剥开来,纯粹只去审视这个游戏游戏的核心玩法的时候,这个游戏还值不值得玩就已经一目了然了。”显然市面上的众多打着Roguelike旗号的独立游戏不仅禁不起这样的检视,甚至连名字都没能打对。
火遍全球的Roguelite独立游戏《以撒的结合》
这些游戏并没能继承他们前辈的灵魂,只是单纯的将一堆乱七八糟的机制塞进随机生成的地图里,然后设置上苛刻的死亡惩罚,看起来貌似是一款需要下一番功夫研究的“硬核游戏”,实际上游戏的内容十分单薄,可玩性毫无建树。
也许有人会说可能他们因为工作室人力不够,制作一款游戏已是十分不易,但这并不意味可以打着这样的情怀牌推出一款不合格的作品,著名的独立游戏《请出示文件》,《奥伯拉丁的回归》甚至都是一个人开发的;人气独立游戏《超级食肉男孩》有着超长的游戏流程和十分精良的关卡设计,也仅仅是两个合作开发,独立游戏制作不易绝不是游戏制作粗糙的借口。
很难想象《奥伯拉丁的回归》这种剧情体量十分庞大的游戏出自一个人之手
每个游戏类型都在不断地进化和发展,就算是最小众的类型也包括在内。Roguelite为游戏市场的发展提供的新的思路,我们平时游玩的众多独立游戏甚至是3A大作中都或多或少能找到一点Roguelite的影子,它固然是一种充满无限可能性的模式,但它绝不应该成为一块遮挡游戏粗糙的挡箭牌,就算是再好的刀也应该在其最合适的地方才能发挥最大的效果,用十字头的螺丝刀去拧一字的螺丝显然不现实。往好的方向看,Roguelite借着跟风的潮流也算是成功的进入到了大众的视野当中,彻底的脱离了那个小众的圈子,得以有机会让更多的玩家感受它的魅力。
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