情怀作品《血污:夜之仪式》是否提交了一份满意的答卷?

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我是IT熊,最近怀旧风四起,作为儿时的游戏系列的《恶魔城》,也出了它的精神续作,IT熊今天就来聊一聊这款游戏《血污:夜之仪式》

精神续作的由来?

说到这里,就要聊一下一个人「五十岚孝司」,这个恶魔城系列的制作人。这款《血污》也是由五十岚孝司众筹开发的项目,所以在初期也是备受瞩目。

IT熊在这里给大家八卦一下众筹的经历:五十岚孝司在刚离开科乐美时,收到了很多粉丝的信息,要求他能够继续制作恶魔城系列的游戏,他觉得粉丝说的有道理,就开始了创办公司的道路,可是亲手创办公司的最大难题资金怎么解决呢?他最初是去寻求游戏发行商的资金支持,可是发行商们都不看好恶魔城系列游戏在欧美市场的表现,并且在欧美的发行商也不了解日本的游戏IP,所以在6个月后,这个计划破产了,并且不得不去寻求一份稳定的工作。

过了不久,五十岚孝司了解到Kickstarter 上一个游戏项目《无敌9号》募集资金成功后,他也开始选择以公开募集资金的形式去筹集游戏开发费用,最终结果,《血污:夜之仪式》成功募集了550W美元的资金,比他的最初目标整整多了10倍。

在15年完成募集后,就是玩家们的漫长等待了,中间出了很多新闻,比如砍掉了很多预计发售的平台,推迟了游戏发售时间,也就是到了今年游戏才顺利发售。

《血污:夜之仪式》简单测评

其实对于怀旧类游戏的测评是最艰难的,一方面要秉承客观事实,同时也是以怀旧的心态对游戏进行评估,这款游戏是否符合心目的预期,IT熊没有太深入的玩过之前的《恶魔城》作品,只能通过一个新玩家的角度看待这款游戏:

画面

继承了《恶魔城》的以哥特式艺术风格为主,并且以3D的形式呈现游戏场景,但是在移动和战斗仍然是2D 形式,整体形式为2.5D。在场景的衔接上较为舒适,不会有太大的突兀感,不会应该3D的场景而影响到战斗。

游戏性

种类繁多的武器系统

游戏中的武器种类真的非常多,剑、匕首、鞋子、棍棒等等,每种武器都会有对应手搓的武器技能,并且会有对应的伤害效果和攻击速度,对应每个BOSS 选择合适的武器是一个高手必备的素质呢。

制作系统

《血污》中的怪物会随着切换地图而不断刷新,每次杀死怪物都有几率获得不同的东西,这些东西可以用来制作武器/防具,这个功能在2D 横版游戏上很少见到,属于一种可以反复刷刷的特色系统。

料理系统

料理系统让IT熊不由自主联想到了日式 RPG 类游戏,能够通过采集各种材料制作出对于的道具,网络游戏常用到的套路,《血污》中通过怪物的掉落来实现材料的采集,料理的首次使用能够增加属性等设定也比较贴合角色养成的游戏套路。

技能系统

IT熊需要表扬一下这个技能系统的设计思路,通过怪物的掉落来获得不同的技能,并且通过怪物掉落的材料可以强化技能,不同的技能又是一些隐藏地图进入的必备条件,一环套一环,非常有意思。

其他系统

当然游戏中还有很多其他的系统来组成一个完整的游戏,例如等级系统、任务系统等,这些都比较普通没有太特殊的亮点,所以就不单独描述了,整体来说《血污》是一款集养成、制造、收集、探索等元素的横版过关游戏呢。

配音

配音是最能体现怀旧的元素,《血污》中,沿用老《恶魔城》的配音员,也让这款作品得到的更多的认可,其中包括使大卫·海特成为格贝尔的配音员、于《恶魔城X 月下夜想曲》为艾卡多配音的罗伯特·贝尔格莱德于《血污:夜之仪式》担任其中一个配音员。

怀旧是一种情怀

聊完游戏后,IT熊还想借着这个话题聊一下怀旧的游戏态度,每个人都有自己心目中童年的的最美好的回忆。对于热爱游戏的这个群体来说,童年的游戏是最让人映像深刻的。

很多玩家都会愿意为童年的回忆再次买单,这也就催生了很多打着怀旧情怀的游戏,但这些游戏中坏的比例远远大于好的,这是为什么呢?因为在每个玩家的童年的记忆是不容被玷污的。

是否能够延续情怀是需要的条件

  1. 主打情怀也不意味着游戏可以粗枝乱造。
  2. 完成度高的作品才能得到玩家的肯定。
  3. 续作的难度往往要高于原作,也就是被时代的浪潮推动着,需要不断的适应新的主机系统,提供新的效果。

国内的一款游戏《吞食孔明传》虽然游戏的负面新闻非常多,不尊重知识产权,游戏制作人的人品问题等等,但是他仍然提供了一个完成度很高的作品。

还有刷新《血污》众筹最高纪录的《莎木3》,反而因为在E3提供的演示版瑕疵过多,让众多期待的粉丝非常失望,还好这个不是最终的成品,此款游戏预定与19年11月19日发售不知道会不会延续《血污》的成功。

结尾总结

当前的时代水玩家们被各种3A级大作不断轰炸的时代,存在于记忆中的游戏如果没有一个更好的表现还是很难满足玩家那挑剔的味蕾的。《血污》的出现,可以说是提交一份让玩家满意的答卷,也给了玩家们对于《日式IP+众筹》模式更多的信心。

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