据说因为一款《脑白金》游戏,PSP丧失了对NDS的优势?

鉴于上次熊叔介绍了PSP与NDS的世纪掌机大战,有玩友留言还想了解后续的故事,因此,熊叔本文以番外篇的形式继续介绍PSP与NDS的故事。本文介绍一款神奇的游戏,这款游戏的出现,彻底改变了PSP与NDS胶着战况,引导NDS取得了掌机大战的完全胜利,这款游戏就是国内玩家俗称“脑白金”的《东北大学未来科学技术共同开发中心 川岛隆太教授监修成人脑力锻炼》。

揭开蓝海游戏序幕的脑锻炼初代

川岛隆太,日本东北大学未来科学技术共同开发中心教授,基于脑机能成像基础研究成果,开发和普及了提高认知症老年人和健康人的认知机能新系统的「学习疗法」,2006年,川岛在日本400个以上的设施对约6000名的认知症患者护理中使用了该学习疗法,结果证明,该系统对预防老年痴呆症有明显成效。川岛隆太因此获得了日本科学技术领域的文部科学大臣表彰,获得河北文化奖(什么鬼(・◇・)。

岩田聪,日本任天堂株式会社社长,长期从事游戏开发领导工作,在游戏圈享有崇高的声誉。

…………这是什么情况…………怎么会有交集………

这两人的对话一定很有趣

川岛隆太作为一名大学教授,本人坚决反对游戏娱乐,他认为当前游戏含有的越来越多的暴力色情因素对青少年产生了巨大的危害,对下一代成长殊为不利。

这位长期反对游戏,从事大脑研究的科学人士得出一个观点:“人在长期从事频繁思考活动的时候,大脑活动比平时更加活跃,如果经常有针对性地对某一思维领域进行训练,那么大脑会得到一定程度的锻炼”。他的观点,得到了一位读者的高度认同,这个人就是任天堂株式会社社长岩田聪。

历史有时候很幽默,一个反对游戏的大学教授的学术观点,得到了一位长期从事商业游戏开发公司领导的赞同。所以当领导不容易,必须超前的眼光和卓越的思维,这是一个高素质领导者所必须具备的条件。很难想象两者之间的交流是如何进行的。

岩 田 聪:川岛教授好啊!我是任天堂公司社长,有个项目合作有没兴趣了解一下?

川岛隆太:你好你好,请问你们公司从事什么项目啊?

岩 田 聪:我们做游戏的。

川岛隆太:……

川岛隆太:你不知道我最烦游戏了。

岩 田 聪: 那好啊,把你研究锻炼脑子的东西做成游戏,那不就不影响青少年成长了。

川岛隆太:你小子真精~

于是,世界上名字冗长又稀奇古怪的游戏名字《东北大学未来科学技术共同开发中心 川岛隆太教授监修成人脑力锻炼》诞生了。

更加锻炼大脑的二代

这款游戏发售之初,由于奇怪的主题加上并不讨玩家喜欢的简陋画面,迅速消失在游戏群中。不过奇怪的事情出现了,随着NDS另一款《任天狗》的热卖,这款并不以游戏群体为目标的奇怪作品销量又慢慢有了起色,到2006年8月,俗称《脑白金》的《东北大学未来科学技术共同开发中心 川岛隆太教授监修 成人脑力锻炼》居然卖出了近400万套。再接再厉的《东北大学未来科学技术共同开发中心 川岛隆太教授监修更能锻炼成人脑力》,经过脑科学研究的系统实验,又加入了包括“数字记号”“名曲演奏”“汉字合成”等新的训练内容,这款续作居然销量比肩前作,达到了惊人的350万套。

小小的狗狗成为任天堂摧城拔寨的利器

更为可怕的是,一年以后,这款续作还能在日本市场保持4万5千套的周销量,以至于成为一种社会现象。如果说上次的热潮还是在《宝可梦》初代仅仅是孩子们群体中的话题,那么这次《脑白金》已经扩展至日本社会的各个角落。取得惊人成功的NDS携带着《脑白金》游戏风潮,漂洋过海迅速拓展至欧美市场,在英国市场《脑白金》甚至连续48周保持销量榜前十。随着这一波攻势,NDS也彻底甩开了PSP,将触摸掌机风潮刮向全世界

美版脑白金

是什么力量让这款非传统游戏如此热卖?一次对相关受众统计的情况可以让我们更清楚了解其中的原由。《脑白金》游戏的主力销售群体并非20,10几岁的年轻人,而是重点针对30.40岁左右的中年人,有上班族,有家庭妇女,而这些人都不是传统意义上的游戏群体,这些陪伴游戏一路长大的人们,早已经没有闲情逸致去重温FC,SFC时代的旧梦,繁重的工作任务和家庭琐事占据了这群人大部分的业余时间,传统游戏动辄十几二十几乃至上百小时的游戏时间已经不能为这些群体提供轻松娱乐,而像《脑白金》这样简单易上手的益智小游戏更适合中年人群在地铁,餐厅等碎片时间消磨时间。

相比于NDS,PSP的功能比较传统保守

对于非游戏群体,《脑白金》与其说是一款游戏,到不如说是一款有益软件工具更为贴切。NDS能够成功,就取决于在智能手机来临之前,有效填补了网络不发达年代传统手机机能不足,人们对碎片时间的娱乐需求的空缺。

《脑白金》能够拓展至蓝海群体,既得利于天时,又得益于自身定位。配备触控屏的NDS在当时来说还是个新奇的东西,传统游戏群体对其接受度不高,而触控屏看哪点哪的易操作性,恰恰成为蓝海群体接触游戏本体的优势所在。NDS成为智能手机大潮来临前,人们普遍配备的娱乐工具。

大家一起NDS

除此之外,此类碎片游戏盛行与日本社会的长期经济低迷和国民老龄化加速有关。1990年日本经济到达顶峰后,就开始了漫漫长夜下滑路,以高福利,低压力,终身雇佣为代表的经济景气时代一去不复返,人们迫于生活压力,已经没有更多的时间去投入到精致大作娱乐中。与此同时,日本从80年代开始的老龄化,少子化现象也让传统游戏市场目标销售群体大幅缩减,日益增长的开发成本与日渐低迷的销量让日本各大游戏厂商苦不堪言,一度领先世界的日本游戏也在转向2000年之后迅速走向衰败,严峻的现实逼迫日本游戏厂商寻求拓展非传统游戏人群市场,而敏锐的任天堂,岩田聪抓住了这个机会,促成了《脑白金》游戏在全球市场取得成功。

日本人口老龄化少子化现象愈加严重

《脑白金》游戏长卖的同时,一大批同类型的游戏充斥日本市场,并且都取得不错成绩。比如任天堂本社推出的《轻松头脑教室》,其他社推出的《成人英语锻炼DS学英语》《谜题系列123》《神林式脑力开发法 右脑小子DS》等,奇奇怪怪名字的《脑白金》类游戏充斥日本市场,日本有某制作人哀叹:“日本游戏已经完蛋了”。也许身处当时的我们还不能够理解为什么一向高大上的日本游戏为什么在一夜之间颓废如此,也无法理解日本国民对《脑白金》类游戏,柏青哥等奇葩娱乐方式的独特爱好口味。但当十多年过后,我们不难发现,日本玩家的这些喜好与经济社会的发展密不可分。

日本人对柏青哥有异乎寻常的偏爱

当我们开始惊异于当前中国天价房给我们的绝望感,惊异于当前新生人口的直线下降,惊异于突然小城市成为了老年人的世界,惊异于村庄的消失,小城镇萎缩,大城市开展抢人大战,我们就会理解十年前的日本面临了什么样的问题,不同的是中国还没有达到日本的经济社会发展水平,却已经开始面临日本遇到的这些社会突出问题。

《脑白金》与那些声光画面绚丽的大型游戏有天壤之别,但它却可以填补如今我们在地铁上,就餐时间的娱乐需求。没有复杂的操作,没有晦涩的剧情,没有让人摸不着头脑的操作系统,只要点一点就可以体验游戏。这就是任天堂早于苹果手机,在十多年前就已开启的“触摸世纪”(touch generations)。

任天堂的触摸理念早于苹果,开创了一个时代

NDS用《脑白金》《任天狗》《动物之森》诠释了后来的游戏世界,成功开拓了蓝海市场,时过境迁,如今NDS的这些功能已经被我们手中的各式触控手机所代替,但《脑白金》仍然给我们留下难以忘记的深刻印记。

任天堂touch攻势

这就是本期关于NDS及《脑白金》的故事,欢迎留言点赞参与互动,您的支持是我们更新最大的动力!

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