By:Esaka.lower
n年以前就有朋友问,说为什么当年那么多RTS(即时战略游戏),只有星际争霸活下来了,剩下的什么红警帝国之类的都没活那么久。
我说好吧我会写个东西来说说我的看法,然后再就直接发现了OSL在经历了13年之后终于决定停止继续赞助星际1的比赛,一时感慨万千。
我这人的一个毛病就是如果脑子里的想法单纯,下手码字儿的速度也就利索一些。
但是这13年的过往一下翻过去之后,瞬间感慨完全,千头万绪堵在一起就彻底写不出来了。加上人还懒,于是这堆字儿也就一直扔着没写。
这篇的主要内容预计会和技术内容有关,但是考虑到一来的我的星际水平不是很高,我其实也不是啥专业游戏相关人员,于是也就肤浅的说说我的理解。
首先,提到星际争霸,最先想到的是什么。
一般来都说都是竞技性,平衡性,观赏性这三条。
就目前来说,单说电竞项目,比星际争霸技术含量更高的项目应该是几乎没有。
这个项目以棒子选手神一样的执行能力,基本上也就只能照顾到一盘游戏的里的大多数内容,负责任的说几乎是要100%的放弃一定程度的局部小操作来顾全大局的。
要知道,这里说的是动辄APM300+的非地球人类,而且这帮抽筋男每个人的大局观扔到韩国国外都是顶尖水准的。
换句话说,在这个项目里,这是一帮有着天才智商禽兽身体的外星转基因生物,地球人面对他们是没有任何胜算的。
忘了什么中国人统治乒乓球,美国人统治篮球吧,在韩国人统治星际面前,那些都是小儿科。这个圈子里常说的一句话是,如果WCG星际争霸的冠军不是韩国人,那应该也不是地球人。
而就算是这种级别的牲口,硬要说的话,都需要放弃某些细节来成全更高的目的。
不过如果单纯从游戏角度出发的话,星际当时最有独创性的设计是其三个种族。
当然,这里有人会说,是啊,三个种族是比红警的两个多了不少,但是人家帝国时代的文明十好几个呢。
星际争霸的设计,之所以说独特,是因为在当时的环境下,它很有独创性的设计了三个彼此完全不相同的种族。
在帝国时代和红色警戒里,所有种族大约有80%左右的部分是完全相同的。
区别你有坦克我有坦克,但是我的坦克比你的厉害一点,我有两个炮管你有一个;但是反过来你的海军和空军都比较厉害,于是乎陆战平推你不是我的对手,但是反过来如果地图形式复杂海陆空都有,你被我妥妥的捏的可能性就完全变大。
同样的段子在帝国时代的版本就是:你们法兰西的骑兵不是厉害吗?我们中国的生产力比较强大。是,拖到帝王时代所有科技都全乎了打你费劲,但是我升级的速度轻松搞定你一个阶段。
简单的说来,红色警戒们和帝国时代们的主要设计要素是,给每个种族一样数量的火柴棍,然后这个变长一点那么变短一点,然后如果最后总长度差不多那么就差不多平衡了。
而星际争霸的种族平衡,是完全依靠石头剪子布来实现的。
简单的说来,星际争霸的三个种族彼此完全不同。从功能上讲,没有那两个种族有两个彼此相同的单位。
而这点以外,星际争霸的平衡不是单纯的静态平衡,不是单出的石头剪子布的平衡,而是一种动态的平衡。
什么是动态平衡,就是在局势发生中平衡双方是相互逆转的,这种惊心动魄的感觉只有真正体验过这个游戏的人才知道!
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