老兵不死,让我用《亿万僵尸》告诉你RTS类游戏的前世今生

所谓RTS就是即时战略类游戏,这种游戏玩家一般扮演的是将军,通过宏观操作来调配军队,最终歼灭敌人赢得胜利。《亿万僵尸》就是这样的游戏,作为RST的后来者,相较前辈,《亿万僵尸》在许多地方都进行了很大的变化。

如果要追溯RTS类型的游戏的历史,那已经是上个世纪的产物。不过,今天咱们不说那些远古时期的鼻祖级别的游戏。直接就拿西木工作室1992年推出的《沙丘魔堡II》和1995年西木工作室推出的《命令与征服》。前者直接拟定了现代RTS的核心概念,比如用鼠标控制单位、采集资源等。这个概念被暴雪发扬光大,1995年暴雪推出的《魔兽争霸II》基本实际代表了RTS的巅峰水平。后者《命令与征服》成为了最早拥有多人对战模式的RTS。在这款游戏里,你能做到真正的千人、万人大战。可以说,场面是相当的壮观。

从92年到06年,这段时间基本上算的上是RTS最辉煌的时间。然而,07年开始,游戏多样化后,RTS逐渐走下坡路。尽管,那时的RTS玩家并没有感觉到危险。因为RTS无论是观赏性还是竞技性都非常的吸人眼球。然而,过高的门槛,以及大量的练习时间阻碍了大量玩家进入这类游戏。RTS变得越来越好看,但是越来越不好玩。准确来说是越来越不符合现代的玩家。当RTS过于注重竞技性后,普通玩家永远只能过过眼瘾,想要完成这样的操作需要的时间和耐心都相当的劝退玩家。

随着时间的推移,RTS逐渐从主流退却成了游戏圈内的边缘类型游戏。RTS不是没有尝试改变,不过都没有太多的起色。而如今这款《亿万僵尸》再次受到玩家们的热烈关注,仿佛象征着RTS的新生。这款RTS+塔防+城市建设的游戏的成功足以说明,RTS类游戏并没有出路。多重结合并且保留RTS的精髓就能再次获得玩家们的喜爱。

《亿万僵尸》的设定是蒸汽朋克、僵尸末日。在这个世界里,玩家需要面对的是无尽的僵尸试图攻击你的居民,污染你的建筑,摧毁你的生存环境。而你需要通过建造各种建筑,利用地图资源生产或培训各种生物或武器来对抗僵尸的入侵。《亿万僵尸》并非传统的RTS,没有那么多强力的兵种可以对抗僵尸。玩家能够使用的兵种就只有弓箭手、机枪手、火枪手以及狙击手。这四个兵种很难清理大规模的僵尸入侵。因此在这个游戏中,一旦居民被感染,基本上都会导致你的战败。即使你挺了过来,那也是元气大伤。

在这款游戏中,玩家们的侧重点和以往的RTS有所不同。相较于前辈更加侧重于进攻上的华丽,《亿万僵尸》更加注重防守上的细节。游戏中的建筑非常的脆弱,由于建筑中有居民在工作,因此被僵尸打几下,居民们都会被感染成僵尸。然后僵尸继续破坏建筑,建筑再产生僵尸,这样的恶性循环在《亿万僵尸》中非常的常见。因此,失去了建筑堵口的《亿万僵尸》在防守上就更具策略性。

由于,玩家最重要的城堡是不能移动的,这款游戏里不存在战略性转移。这就让玩家们在游戏初期就考虑清楚,领地里该如何建设才能防止僵尸屠城。把建筑放到安全的地方、用城墙抵御僵尸、用灵活的兵种风筝僵尸。在这款游戏中,你不需要会十八般武艺,但是一定得有能够长时间抵御敌人的能力。如果说以前的RTS讲究的是,不在乎一城一池,只要老家还在,只要关键兵种还在就有机会翻盘的话。《亿万僵尸》就是要精确到每一个像素点,稍有不慎,僵尸大军就会踏破你的城门。一旦城门失手,玩家几乎没有任何打反击的机会。

因为这里的僵尸越到后期就越恐怖。除了最基本的精英僵尸,最恐怖的还是僵尸们的数量。当他们的数量产生了质变之时,玩家所有的部署就会灰飞烟灭。《亿万僵尸》还有个非常重要的地方就是,游戏一旦开始就没有退出的机会了。当你选择了开这一局,你就不能因为一时的失误而马上重新开始游戏,游戏并没有给玩家准备读档重来的机会。

你选择了开始,除了强行关游戏,你就必须要完成这局游戏。因此,许多时候,玩家们只能眼睁睁的看着僵尸们在自己的心血里肆意虐杀。

这对于玩家的心智是个不小的挑战。但是,也正是这样的方式,玩家在《亿万僵尸》中只会慢慢的变强。每一次失败,你都能看到失败所造成的结果,这就让你会很在乎失败。当你能从失败中汲取经验时,《亿万僵尸》的难度就只会一步步缩小。当你真的通关后,你所获得的成就感和愉悦感是其他游戏很难相提并论的。真的要比的话,大概只有受虐型的魂系列,以及那些高难度的通关型游戏能够比拟。

从《亿万僵尸》的进攻转为防守的变化,我们能看出RTS近年来所作出的各种各样的改变。并不是RTS这种类型的游戏不好玩了,而是玩家们从游戏中得到的挫败感要远大于获得的愉悦感。以往的RTS更多的偏向竞技性,当你花了大量时间在这个游戏里时,你总是能够遇到比你更强的对手。而现在换成单机之后,就不存在这个问题了。你需要面对的只是电脑的AI,尽管也很让人头疼,但是总有个盼头了不是?

《亿万僵尸》对于RTS类游戏来说,是个不小的突破。RTS本身所具备的观赏性本身就很吸引人。当它开始注重娱乐性时,RTS类游戏或许才会更让玩家接受。毕竟,如今这个快节奏时代里,竞技性本身就会劝退大量的玩家。相反,娱乐性才是当下最受人欢迎的属性,不然,怎么会有那么多的沙雕型游戏问世呢?

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