前言
在最近20年里我们有幸见证电竞业从星际争霸和魔兽争霸为代表的RTS时代到DOTA,LOL以及DOTA2所代表的Moba游戏的进击转型之路。但话说回来,电竞游戏业有现在的蓬勃发展之势仍还需要感谢他们祖辈所做的贡献。
正文
说到RTS发展的早期的那一段时光也正是一个时代的转变,早期人们从主机到个人电脑的转型也正是依靠着即时战略类游戏对玩家的吸引力所改变的。从最早的Westwood的C&C,红色警戒,到基于RTS定则并不断创新的《横扫千军》,到脱胎于《文明》的帝国时代,再到集大成者《星际争霸》,即时战略游戏的发展随着各种游戏概念的提出和创新,并在此之后达到了其发展史上的一个高峰。
其中,作为RTS早期代表的《星际争霸》也可谓是游戏电竞业RTS的第一批高峰之一。而暴雪公司也用了非常经典的设计把《星际争霸》真正的游戏内涵呈现给了玩家。游戏采用了当时经典的系统,但设计起来却极为重视游戏的画面、音效、剧情等方面的综合品质。并由此《星际争霸》正式从当时的RTS游戏之中以优秀的品质脱颖而出。
但说到《星际争霸》的起源则又有了另一番故事。远在网易和暴雪的蜜月期之前,在中国销售暴雪的主要承担商是奥美电子。从1997年的《魔兽争霸2》开始,奥美代理了所有后续的暴雪游戏:魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神等译名都是由奥美公司贡献的。
而原本暴雪对于《星际争霸》的定位只是一个一年就可以完成制作的小项目,至于之后为什么《星际争霸》这么火爆,当时的暴雪可谓全然不知。《星际争霸》于1995年立项,计划1996年完成项目,只用了一个原本50人还被《暗黑破坏神》的项目组抽走了一部分人的小团队。当时他们也没有对游戏有多大期望,最初他们只是想沿用《魔兽争霸2》的引擎,制作一些画面和模型来完成这个属于星际的争霸世界。
1996年的E3,他们带着一个完成度80%的游戏参展,但当时的玩家都认为,这个游戏只是把兽人放到了太空里。当年的E3暴雪最开始有三台电脑展示暗黑,三台展示星际,最后根据想体验的人数调整,只有1台电脑在展示星际了。暴雪当即决定回炉重制,以维护自己的口碑。
于是1998年3月31日,星际争霸终于回炉制作完成,而关于之后的销量故事,我们都已经知道了。游戏发售当年就卖出了150w份,截止到09年已经售出了1100w份。买CG送游戏这一词最初就源自《星际争霸》,而他也成为第一个利用CG提高游戏吸引力的游戏之一。
但要说来《星际争霸》真正的实力所在,以及关于这个游戏巨大的变革却是在资料片《母巢之战》诞生之后,这个当初被错误翻译为《血战》的DLC可谓是游戏史上最有影响力的DLC之一。它的诞生让RTS类游戏正式走入潮流,并且宣布着RTS游戏新时代的来临。暴雪没凭借着像《红色警戒》之于《C&C》那样巨大的变化改变游戏的实际风格,而是仅仅依靠着增加了几个兵种和对游戏原有各兵种的细微调整,把《星际争霸》的平衡性推到了一个新的高潮,这也是RTS史上最重要的变革之一。
有了游戏完整的平衡性,比赛之上便更需要实力证明。微操这一词就源于《星际争霸》,当时在12e2决赛上,来自美国的天才少年Grrr用自己的9只自杀蝙蝠同时撞向对手的5只飞龙和2只吞噬者的时候,整个星际争霸玩家们的思路被轰然打开。原来策略类游戏不仅仅只有纵观全局的大策略,还有细微战场之上的小策略。在大量玩家被之启发后,对于游戏的操作能力的强调性又进入到了一个高潮。《星际争霸》发售7年后,正是因为玩家们对于游戏的不断发掘给了《星际争霸》的第二春,而《星际争霸》也将RTS游戏推向了一个新的巅峰,并且成为了世界上至今最优秀的RTS游戏之一。
Grrr
《星际争霸》所创造的战术战略思想和操作手法给所有之后制作的RTS游戏带来了极大启发。但它在给RTS游戏带来了革命的同时也带来了毁灭性的破坏。 由于《星际争霸》过于完美,所有生活在后星际时代的RTS游戏都笼罩在一个巨大的阴影下,几乎所有新推出的游戏都被玩家拿来与《星际争霸》作比较,任何游戏的创新如果被放在平衡度的对立面都将被潮流抛弃。
结语
平衡性为重点的设计思路在当时是如此,在当时之后的几年也是如此。可是到了距离那时候近10年的现在,竞技为思想的RTS方式渐渐的被休闲RTS以及其他游戏风格取代。但这并不意味着RTS游戏时代的结束,只是我们这一批老玩家很难再如当初。现在的我们因为工作和家庭原因很难有时间像年轻时废寝忘食研究战术追逐当时的好胜之心。不过,我们仍会在电视之前默默关注各种关于他们的赛事,无论是《星际争霸》还是《魔兽争霸》。既然那个网吧全是《星际争霸》的圣景再也无法回来,那么就做个小众玩家保守我们心底的秘密吧。
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