第2501期文化产业评论
近日,《跑跑卡丁车官方竞速版》重新上线,并且以惊人的速度直接冲向了ios免费榜的第一。我们对于《跑跑卡丁车》这款游戏着实是不陌生,本次版本如果说与之前版本的最大不同,恐怕就是腾讯的入局啦。作为游戏领域的巨头,腾讯持续发力,其触角不仅延伸到吃鸡等大众领域,也没有忘记在移动竞速等小众市场上攻城略地,可见,霸主依然是霸主。
作者 | 李卓
来源 | 文化产业评论
正文共计3287字 | 预计阅读时间11分钟
7月2日,《跑跑卡丁车》移动版《跑跑卡丁车官方竞速版》(真的好想吐槽这个名字)重新上线。游戏在1月份公布消息并开启预约,4月份官方公布预约数突破1000万,一周前这个数字突破了2000万,在正式上线后,这个用12年前的IP和5年前炒的冷饭,直接冲向了ios免费榜的第一。
根据官方信息,这次的《跑跑卡丁车》移动版是由韩国NEXON开发的,由世纪天成和腾讯联合运营。《跑跑卡丁车》是韩国NEXON公司2006年出品的一款休闲类赛车竞速游戏。这款游戏首次在游戏中添加了漂移键。并以“全民漂移”为宣传词打开市场,而角色则使用了泡泡堂中的人物,角色可以驾驶卡丁车在沙漠、城镇、森林、冰河、矿山、墓地等多种主题的赛道上进行游戏。
总而言之,《跑跑卡丁车》端游当年能够在网络客户端游戏的竞速市场中争得一席之地,主要的原因有三:第一个是借了当年NEXON的另一个当红游戏《泡泡堂》的风头;第二个是主打“漂移”的竞速操作的确在玩法上进行了创新,配合当时不俗的操作感和游戏过程的流畅,游戏体验的确不错;第三个是游戏内容比较丰富,当年的网络竞速游戏在游戏内容上也大多是四个出口,要么是赛道地图的丰富,要么是赛车品种的丰富,亦或是赛制的创新,以及道具的不同,而《跑跑卡丁车》在迭代更新中“输出”相对稳定。
这三个原因直接将NEXON的《跑跑卡丁车》推至巅峰,2004年12月,《跑跑卡丁车》打破《星际争霸》在韩国长达六年的统治地位,成为韩国网吧最受欢迎的游戏。2005年2月, 《KartRider》(跑跑卡丁车)韩国在线人数突破20万,2006年1月,《跑跑卡丁车》引入中国,《跑跑卡丁车》在中国同时在线人数突破80万,而当年中国网络游戏用户数在2007年方才4017万,能够得到这个成绩实属不易,也可见得当年《跑跑卡丁车》的成功与火爆。
十二年的IP,五年前的游戏,这波炒冷饭操作我服
做了一些了解后,我们发现,《跑跑卡丁车》移动版其实是一次别开生面的“炒冷饭”。这不仅仅是用12年前的“跑跑卡丁车”的IP这么简单,而是成品的回炉重造、重新上线。
在2014年时,世纪天成,也就是《跑跑卡丁车》端游的运营者便已经从韩国Nexon获得了手游代理权。这一年正是移动游戏市场火爆、网络客户端游戏发展开始减缓的时候,尤其是IP的概念在游戏产业里开始崛起,这一年被称之为游戏产业的“IP元年”。
2014年网络客户端游戏的增长率降低到3.9%,虽然总体上依然占有游戏产业总产值的半壁江山(53.2%),但相比于移动游戏市场高达274.9%的增长率,端游走下神坛不过是时间问题。这种寒气在《跑跑卡丁车》所在的休闲竞技游戏领域中更为明显,本来休闲竞技游戏端游市场的占比也只有36.1%,相比于角色扮演类游戏市场而言抗压能力更低。当时在业内人士看来,端游市场的人口红利已经见顶,与之取代的是所谓的“IP红利”。
在2014年的Chinajoy上,几乎每家游戏公司都在购买版权,从最早的金庸、古龙等大师级小说,到热门电视节目《中国好舞蹈》、动画片《魁拔》、电影《小黄人快跑》、网络小说《择天记》以及各种日韩动漫IP等都成为了游戏开发者们追捧的对象。当时财大气粗的中手游甚至一口气签下了东映动画株式会社旗下的《航海王》(海贼王)、《聪明的一休》、GREE株式会社授权的《火影忍者》、光荣株式会社的《大航海时代5》和SNK Playmore公司的《待魂》等知名IP。
当时的空中网副总裁蒋侃在会展上接受采访时说:“手游现在应该说是有泡沫,其中很大程度是IP的价格。”“这种情况下空中网还去抢吗?”有媒体问。回答是“必须得去……”
在这种狂热之下,曾经号称坐拥3亿的《跑跑卡丁车》自然不愿意落伍,将自己已经经营了近7、8年的端游IP改编移动游戏,抢夺当时还没有形成一定气候的网络竞速游戏市场既是志在必得,也是形势所迫。
事实上,《跑跑卡丁车》在所谓的“IP元年”前一年便开始布局了,这也是之所以我如此坚定《跑跑卡丁车》是一次典型的“炒冷饭”。当我们打开《跑跑卡丁车》移动版的载入页面观察其版号和文号信息时候我们可以发现这几个信息:
审批文号:新出审字【2013】1685号
出版版号:ISBN 978-7-89989-879-5
进口文号:文网进字【2013】018号
著作权人:Nexon Korea公司
出版单位:上海邮通科技有限公司
文号和版号信息都同时显示出《跑跑卡丁车》移动版的过审时间是2013年,同时当时的文化部给出的文号是“网络游戏进口”,同时著作权人是韩国Nexon。也就是说,《跑跑卡丁车》移动游戏早在2013年便已经在有关部门拿到了审批,而且是以海外进口游戏的身份拿到的。至于上海邮通有限公司是世纪天成的母公司,世纪天成实际上是上海邮通的旗下的一支专注于在线娱乐相关业务的团队和品牌。
2015年5月28日,由世纪天成开发的《跑跑卡丁车手游版》便上架移动平台,在尚未开始正式推广的情况下,游戏上架6天便成功登顶中国区iPhone免费榜总榜和游戏榜双榜第一的位置。但Nexon对《跑跑卡丁车》的移动移植早就开始了:2011年3月NEXON便在iOS平台上架了一款《跑跑卡丁车》的移动版本,一周后下载次数突破了100万次,3个月后,突破了300万次的累积下载量。
不过在世纪天成高管的一则采访中,他提到“在2012年底,《跑跑卡丁车》端游开发商NEXON公司推出过一款弱联网功能的手机版,只在安卓上发行,但那款手游是端游移植版,只有最基础的游戏内容。”
换句话讲,移动版本的《跑跑卡丁车》到现在为止至少出现了三次......
恭喜腾讯,又双叒叕一统江湖
这次《跑跑卡丁车》移动版和之前的版本最大的不同就是腾讯的入局——腾讯和世纪天成联合运营。这里面的原因既是因为腾讯本身宣发渠道优势,同时也是因为“跑跑卡丁车”的IP版权目前是在世纪天成的手里,但为什么时间过了这么久,腾讯和世纪天成又要把这个产品拿出来呢?
我更偏向于认为这次腾讯和世纪天成联运的《跑跑卡丁车》移动版是对品类市场的巩固,尤其是在《跑跑卡丁车》这种竞品面前。
同样的事情曾经发生过,只不过角色相反。在2008年的网络客户端市场上,端游竞速市场的主要头部产品便是《跑跑卡丁车》,而腾讯游戏当年对标《跑跑卡丁车》的自主研发计划便是《QQ飞车》,主要由当时腾讯旗下的自主研发工作室“琳琅天下”负责,而这个工作室便是今天《王者荣耀》的研发方“天美工作室”的前身,其负责人便是游戏研发圈中鼎鼎有名的姚晓光。
有人认为《QQ飞车》对于腾讯有着非常意义:“它让腾讯明白了该如何做自研游戏。”腾讯的企业文化和调性是典型的“产品经理式”思维——以用户为核心,在《QQ飞车》对标《跑跑卡丁车》的过程中,这种产品和研发思路尤为明显:经过用户研究将玩家区分为竞技导向、社交导向、休闲导向的三类,在随后的“小步快走,更新迭代”中依据这三类玩家的需求增加玩法和功能;其赛道设计使用脑动仪、眼动仪、皮电生理反馈等研究设备和方法测试不同玩家在游戏中的反应,量化后组合设计能够满足各类玩家需求的赛道。
这种“以用户为核心”的研发思维几乎将腾讯社交平台强大的用户获取能力和触媒数据量、行为数量的潜力和价值完全挖掘出来,随后对标《跑跑卡丁车》玩法和市场的《QQ飞车》最终将《跑跑卡丁车》拉下王座,自己卫冕端游竞速市场的桂冠。
2008年1月,《QQ飞车》上线第一天,最高同时在线人数便达到了15.9万,这一数字在上线接近10天后翻了一倍。当年4月,单日活跃用户数量突破400万。2010年,《QQ飞车》最高同时在线人数达到100万,是腾讯第一款在线突破百万的自研产品。到2018年初,《QQ飞车》注册用户已接近5亿,同时在线人数突破300万,月活量达到4000万以上。
回到现在,在移动竞速市场上,在腾讯眼里几乎“一个能打的都没有”,在2017年4月,天美J1工作室在腾讯互动娱乐年度发布会上宣布,将于年内推出《QQ飞车》官方正版手游;两个月后,游戏正式开启预约,截至游戏上线前,预约总量超过4700万,创下了腾讯旗下游戏最高预约量纪录,不限号活动开始7天后,《QQ飞车》手游的日活跃量突破2000万,当年,《QQ飞车》手游将竞速品类市场规模提升了150%,在竞速品类中的市场独占份额由37%提升至90%。
当腾讯和世纪天成一同承担起《跑跑卡丁车》移动版的联运,我们看到的是,移动竞速市场中唯一一个能够与王者竞争的产品业已“招安”。偌大的帝国触角不仅仅延伸到的是我们看到的,诸如MOBA、吃鸡等战火纷飞的战场中,即使在小众细分市场中,霸主依然是霸主。
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