“有时候基础信息的收集或许只有一个简单的目的……然后人们可能会开始想怎样挪作他用。”——美国公民自由联盟高级政策分析师杰伊·斯坦利。
随着互联网时代的迅速发展,用户隐私成为了全世界都在关注的重点。从某种意义上说在互联网时代,用户隐私已经无所遁形,获取用户数据或许是只需要简单的终端授权操作,或许是结合用户各个方面的操作从而进行大数据分析而得出结论。读者一定都经历过这种情况:当自己在想某一物品时刚好打开应用,发现推送的物品恰恰是自己所想的那类,仿佛它已经预知了自己所有的想法。这种“精准推送”现象便是数据分析而来的“用户选择行为”。而这种分析“用户行为得到的反馈”,在游戏界可谓是大有作为,不少知名厂商深谙此道,在圈子中混的如鱼得水。今儿老谈就来和大家着重解析“用户游戏内行为的反馈”,便于玩家对游戏有更深层次的“现实理解”。
如今,大数据分析已然成为庞大的产业需求,应运而生的是各个行业中靠“数据贩卖”为生的公司。对于用户而言当你得知自己的“隐私”正在被窥视甚至是被贩卖,大部分都会感到愤怒和震惊,然而这种现象又令用户束手无策,因为在互联网时代下的数据分析具有合法性。简单地说数据商只是通过你的行为去预测你的性格亦或是下一步的选择,总不能说“猜到了”也是违法行为吧。尼克·叶(Nick Yee)在2015年创立的“Quantic Foundry”就是这样一家数据公司,他们向代理运营《英雄联盟》的腾讯、开发了《植物大战僵尸》的宝开以及《万智牌》发行商威世智等大众熟知的知名游戏开发商出售数据。
尼克叶曾花费数年时间,找到超过20万名玩家进行游戏问卷调查,并且结合这些游戏数据做了深入分析。根据调查结果的反馈尼克叶收集到了参与玩家的年龄、喜好以及对游戏类型的偏爱,甚至是简单的心理性格等。最终他将这些宝贵的数据贩卖给游戏厂商,开发商针对尼克叶给出的数据做出游戏上的调整,以便让游戏更好的适应玩家需求。对于尼克叶来说,他知道你喜欢什么,不喜欢什么,根据游戏上的一些选择判断,他明白什么样的游戏选择能给玩家动力,什么样的阻碍会让玩家获得最佳效果。听起来似乎有些“神乎其神”,但至少在游戏领域,这些所谓贩卖“秘密”的游戏数据商真的可以做到如此。
对于数据上的调研说到底离不开“互联网环境”,游戏领域亦是如此。正如尼克叶曾说过的道理:“从历史上来看,游戏开发和实际用户数据是相互脱离的。”的确,游戏其实本就和互联网没有强关联属性,这从大部分游戏脱离了互联网依旧可以正常运行的结果中可以轻易得知。如果人们一直选择在没有互联网接入的主机上玩游戏,无论是开发商亦或是数据商都无法获得用户的游戏数据反馈,从而也就无法对人们玩该游戏的方式有一个清晰地了解。
游戏与互联网的“数据关联”表现在两种方面(这里所指的是联网游戏的情况下),一种是开发者掌握的内部自动生成记录,通俗些说就是玩家在游戏内的各种行为反馈。另一种则是外部的信息来源,比如尼克叶公司所做的数据研究分析。这些数据或许并不能直观的将用户隐私窥探到底,但通过心理学等方面的分析显而易见它具有一定的可靠性。随着数据量逐渐增大,那句经典名言也越加体现了它的地位——互联网时代下的我们没有隐私。
如今很多游戏开发者想要获取到玩家的游戏账号密码简直探囊取物,更不用提其他相关的杂项数据。因此游戏内的个人信息隐私保护就变得异常重要,当然这些并不需要只能接触到终端游戏的玩家的配合,一切都由开发商来实现,但作为“被观察者”的玩家理应知道其中的利益关系。
举个例子,如今支付宝等快捷支付的出现令生活更加方便,但这种所谓的便民应用中隐藏着无数监测“用户行为”的渠道,当你浏览理财内容时接下来一段时间内都会收到理财信息,在金钱方面甚至直接关联到征信系统。诸如此类,用户在数据方面的行为和现实有直接反馈现象。那么对于游戏领域来说,用户在游戏内的行为与现实的反馈结果又是以何种方式呈现的呢?且看老谈一一详解。
第一种,数据源于游戏的自动记录。游戏厂商从玩家处直接获得非常广泛的信息,通过专门的研究人员分析后可以帮助厂商精准的区分受众的共性和性格类型。比如开发商掌握《文明》相关的数据,通过数据商的分析就可以得到一份罗列了游戏玩家动机的图表。
第二种,数据源于游戏内用户行为。简单地说是玩家在游戏中是如何互动的,在面临选择时他们做出了什么样的选择等等。这类信息能够用来协助开发更好效果的游戏,还能与其他类型的信息结合在一起建立“可靠”的个人信息资料,以便做些其他与游戏无关的“勾当”。一些隐私专家提醒过,未来这些游戏分析数据很可能通过难以预料的危险方式被使用。试想一旦哪天真的大范围产生这种局面,社会各方自然会干涉游戏发展。
放眼游戏界所有的游戏类型,哪一种最容易得到更“私人”的用户数据,非AVG(冒险)游戏莫属。这种凭借用户行为干涉剧情走向的游戏对玩家的心理画像是最容易分析的。前ClimaxStudios游戏总监“山姆·巴洛”曾说过“《寂静岭-破碎的记忆》如果在这个时代发布会变得非常不同。”这意味着人心理的变化与游戏之间的干涉是强烈的。
《破碎的记忆》中有这样一处情节,玩家在正常情况下通过一条走廊需要15秒,但是途中主角会和妻子有长达30秒的谈话,基于这种细微的选择最终会导向不一样的结局。厂商完全可以通过玩家是否听完了对话来建立起用户心理画像,尽管游戏内行为不是标准的心理测试问卷,但显然数据量增大后结果越来越清晰可靠。巴洛也曾说过:“我会收集所有的数据然后对它们进行分析,诚实地讲就像是在监视某个人。”
故事讲到此处,相信读者已经对游戏数据的现实反馈有了较为清晰的认知。在游戏中能够体现玩家个性的用户行为,在玩家不经意间就已经发生,这些选择最终都会被记录保存下来。那么自然产生了一个耐人寻味的问题“究竟是玩家选择了游戏,还是游戏选择了玩家?”尼克叶曾在育碧公司做了多年的数据专家,他透露称育碧多年来为《刺客信条》收集了很多数据,这些数据会以多种形式被利用,只为促使玩家能够选择下一款《刺客信条》。由此看来玩家所谓的“直觉判断”,其实大概率是游戏厂商的有意为之。
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