2019E3,任天堂直面会,当仅仅几秒的《塞尔达传说 旷野之息》续作PV被公布时,全世界玩家都沸腾和疯狂了,尖叫声、狂呼声再次让玩家再次高呼:“任天堂真【哔】是世界的主宰”。
2017年3月3日是个划时代的日子,在这之前,开放世界教科书世界上只有一本《侠盗猎车手5(以下简称“GTA5”)》,在这之后又多了一本——《塞尔达传说 旷野之息(以下简称“旷野之息”)》。
谁来主宰世界?必须是我
《GTA5》的威名自不必说,自2013年发售至今,各种版本累计销量破亿,至今还能排在各大周销量排行榜前10名——让人一度怀疑是不是《GTA5》的光盘比较好吃——它源源不断地为R星带来恐怖的利润,是一款十足怪物级别的游戏。
无论线上线下,玩家自制MOD不断更新,让游戏玩法花样不断翻新的同时,该游戏涉及的酷刑画面、性别歧视、游戏侵权等内容,使该作的讨论范围超出游戏范围,成为欧美社会的一种文化现象,玩家和媒体对该游戏最大的褒奖用一句话来概括:《GTA5》定义了开放世界玩法。
三个男人和一条狗的故事
至于《旷野之息》,经历了历史悠久的《塞尔达传说》系列从2D到3D、从3D到开放世界的转型和发展,使得每一次传承都能带来一次飞跃。如果说《GTA5》从诞生起就自带开放世界属性,那么师出名门的《旷野之息》就是在继承先辈优良传统基础上的不断发展创新,这种创新达到的高度和实现的难度,远远超过《GTA5》。它为后续以“制作超越《GTA5》的开放世界”为目标的开发者们提供了另一种实现方式途径。
《塞尔达传说》身上肩负的不仅有创新,还有传承
为什么《旷野之息》和《GTA5》能够制作两种不同的开放世界、带来两种不同的玩法?究竟哪一种更能代表开放世界游戏呢?这就是熊叔本篇想讨论的内容。
今天来辩一辩谁是老大
在《旷野之息》诞生之前,开放世界游戏的鼻祖《莎木》(有关这一作品的详细内容可以看这里:E3展上靓丽的中国武侠故事!《莎木Ⅲ》你绝对不能错过)便引到了游戏制作人:此类游戏代入感极为真实极强,身处游戏当中就像身处现实社会一样,但又完全不用遵守现实社会的规则,能够实现玩家在现实中想做又做不了的事儿(此时一丝邪念飘过~)。由于时代限制,《莎木》想到了却有心无力,但《GTA5》却实现了这个设想——R星在极为充足的技术、预算和时间保障下,将目前条件下能够实现的拟真游戏世界推向极致。
《GTA5》里对游戏细节把握的严谨细致令人赞叹,比如连续开车9个小时候后,可以看到油表会显示油已耗尽,此时车也无法发动;比如开枪射击打到油箱后会出现漏油,而打到其他地方就没问题;比如开枪可以穿过人的头发丝、高跟鞋间隙而不伤人,这种极致的拟真给玩家带来一个完全现实的虚幻世界,换句话说:《GTA5》叫“模拟人生”更为贴切一点。在完全拟真的世界下,玩家可以实现自己在现实世界实现不了的想法,比如奋斗后买别墅——熊叔进入小富的别墅后,看到宽阔的客厅、露天的泳池,有种似真似梦的满足感……
当你走进“你”的别墅,什么感觉?
暂且抛开《GTA5》的游戏乐趣,其核心内容就是给玩家一个尽可能大、尽可能真实的世界,让玩家以普通平民的视角,干普通平民不能干的事——甚至将杀人、抢劫银行等犯罪要素融入其中,以满足玩家在文明社会规制下被压抑的恶要素。
《旷野之息》给予了完全不同的答案。关于这款游戏令人赞叹之处,我们可爱的猫仔在另一篇文章中进行了阐述(说《塞尔达传说 旷野之息》当世无双不是没有道理的),这里就不多赘述,只讲熊叔的观点:《旷野之息》与《GTA5》开发思路上最大的区别就是:《旷野之息》是按照线性关卡游戏的乐趣来制作开放世界的。
我们都知道游戏最初的乐趣和难点之一就是关卡搭建:在早期技术无法实现开放世界的情况下,在线性关卡中具有一定挑战和难度的地图,本身就是游戏的乐趣。《旷野之息》中的地形地貌都不是随意放置,而是经过严格测算推理搭建的地图,这让玩家在貌似开放的世界里,会被引导至精心设计的谜题和挑战中,从而深入体验游戏的细节和乐趣。这与以《GTA5》为代表的西方传统开放世界有着天壤之别。
总结一下:《GTA5》是各种拟真要素的堆砌,是加法运算,而《旷野之息》是各种要素的整合,是减法运算。即《GTA5》是把玩家扔到广阔的世界中为所欲为(除了撞树),而《旷野之息》本质上算是一个精密的大型线性系统。
看见远处的双子山,想不想过去看看?
《GTA5》以现代都市题材为背景,“车”是极为重要的元素,游戏中很多任务都以飞车追逐为基础——这种设计既是畅玩“真实”世界的前提,更是一定程度的弥补了开放世界的天生缺陷。以真实世界为基础而开发的《GTA5》地图,不可能像事先搭建好关卡那样时刻给玩家带来挑战和解密,因此就要在“真实”的世界里增加各种各样的支线任务,以填补广阔除主线剧情之外的空缺。毕竟这城市那么,不多加点元素,玩家就只能把时间空耗在赶路上,此时只要新鲜感一过就会感到厌烦和无聊。因此必须借助车来减少玩家赶路时间,加强游戏的节奏感。
地图大?不要紧,填满就是
各式各样的随机支线也没有太多规律可循,时间长了,游戏流程就成了“接受任务-设定导航-到达目的地-完成任务”的固定模式,玩家会像机器人一样跑来跑去完成一个又一个无聊的任务。《GTA5》丰富的元素可以适当弥补这种根本性缺陷,但不是所有的开放世界都可以做到这一点,毕竟不是哪个作品都有R星那样充足的时间和预算。很多开放世界都存在这种缺陷:地图广大,画面卓绝,地广人稀,玩命跑路——对,说的就是你,《地平线:黎明时分》!
跑路观光游戏《地平线》
《旷野之息》则完全不同,除了开头提示玩家关键任务点和村落里几个小型支线任务,全篇几乎不会再出现“接受任务”这种又开放世界又固定套路的东西,游戏机制全部以玩家对未知世界的探索乐趣为前提和基础,通过地图诱导,玩家会主动被谜题吸引而不会感到枯燥冗长。同时,幻想世界的故事背景也允许设计者设计祠堂和塔方便玩家在开放世界来回瞬移,避免来回跑路的枯燥,短途可以借助滑翔伞充当鸟人、长途一点的还可以骑大马~
再总结一下:《GTA5》基于任务推动游戏,属于被动,《旷野之息》基于玩家主观(其实是诱导)推动游戏,属于主动。两种思路各有千秋,但从沉浸感来说,或许还是《旷野之息》更强一点。
《GTA5》和《旷野之息》的游戏引擎都堪称典范,但为了实现不同的游戏乐趣,引擎运用的方向也大相径庭。既然前文提到《GTA5》的汽车部分,那咱就继续说:《GTA5》的车辆设计完全能做一部完整的赛车游戏,不同类型的车的回馈感、引擎指标、排气声浪和操作感觉都不一样,玩家在执行任务时对开车追逐的技巧要求丝毫不亚于一部赛车竞速游戏——我顺便吐槽一下曾经的赛车标杆《极品飞车》,现在差不多都被《GTA》干掉了,我们只想好好开个车而已。
但这种拟真更多的是游戏细节上的表现和画面的展现,实际上《GTA5》的缺点也很明显:大多数任务都是跟着引导路标走,玩家几乎不用动太多脑子,按照提示一步一步完成就可以了。即便设计了很多看起来很棒的任务,但实质上看的也只是出色的剧本,任务本身执行起来平淡如水,少了一点玩家的挑战乐趣难度。因此,玩家的乐趣更多集中在探索未知区域,获得更多载具比如飞机、游艇、汽车和各种MOD秀,推动游戏发展的任务部分反而变成了可有可无的东西。
异形也拉来走一走
《旷野之息》的引擎设计重点则全部集中再在玩家与周边环境的互动乐趣上。比如花式攻击BOSS:远程、近战、运用能力、马战、借助天气甚至找“鸡神”帮忙等等。林克穿衣服会热、不穿衣服会冷,可以烧野草上天、可以生火烤苹果、扔个炸弹炸鱼,甚至利用磁力和铁块实现不科学的飞天效果——游戏引擎充分调动了玩家的想象力,让玩家积极主动的思考多样解决方式手段。只要玩家愿意,游戏世界中的各种地形都可以攀爬,不会存在玩家看的见、摸不着的空气墙,自由度之高让许多玩家发出这个游戏可以玩一辈子的感慨。
当然,游戏不合理的地方比《GTA》的树,有过之而无不及
两者由于都是开放世界类型,在剧情上都无特别亮眼之处。《GTA5》实质上就是几个社会底层人物一起奋斗,通过各暴力手段奋斗发家的故事,虽然人物特点鲜明,故事也有多种结局可选,但故事剧情绝对说不上精彩,充其量就是普通好莱坞犯罪电影的水平。《塞尔达传说》系列长久以来就没太把剧情当回事,开放性的故事脉络并没有严格意义上的剧情逻辑,只要好玩剧情有或者没有都不是问题。《旷野之息》更刻意弱化了游戏剧情,公主的存在感甚至弱于路边的野猪——玩家想爬山就爬山,想骑马就骑马,想狩猎就狩猎,剧情也从来不是玩家讨论的焦点。
公主一句话,林克跑断腿
由此看来,《GTA5》和《旷野之息》提供了两种截然不同的开放世界制作思路,“《GTA5》定义开放世界”“《旷野之息》重新定义开放世界”,两种说法都非常中肯,没有夸大之处,两部作品孰强孰弱也将是这个时代一个一直持续讨论的话题。
但熊叔还是强烈呼吁玩家们不要再买《GTA5》了,不然R星《GTA6》永远不会在路上……
最后皮一下
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