Funcom工作室的Joel Bylos声称这款游戏为沙盒生存游戏开拓了全新的领域
《流放者柯南》是Funcom工作室的最新作,自从于5月8日正式在Steam平台上正式发售后,就登上了热销游戏榜。不过这款游戏自然会被玩拿来与另一款于2017年早期就在Steam平台测试的沙盒生存游戏:《方舟:生存进化》对比。事实上,无论是正式的媒体评测,还是Reddit论坛上的玩家印象,都认为这款游戏和《方舟》有不少相似之处。
这一现象在Epic Games于去年推出《堡垒之夜:大逃杀》时也出现过。当时Epic也承认这一模式就是直接受到了《绝地求生:大逃杀》的启发。不过《堡垒之夜》在玩法上却自成一派,最终引发了属于自己的流行文化热潮。
我最近在采访Funcom 的创意总监Joel Bylos 时谈起了《流放者柯南》和《方舟》的相似问题。这款游戏真的照抄了《方舟:生存进化》的机制吗?他回答道:“大型多人在线(MMO)游戏有哪一个不算抄袭《魔兽世界》的?”
Bylos解释道,《方舟》的出现改变了整个市场,也正是它的出现让Funcom改变了战略方向,最终免于破产。Funcom工作室之前开发过许多好评如潮的MMO游戏,但近年来这类游戏的固定用户越来越少,Funcom也必须顺应时代潮流做出改变。
“我们在2012年发售过一款叫《秘密世界(The Secret World)》的MMO游戏,”Bylos说道,“当时我们预测这款游戏能在全球至少卖出一百份。我们已经在这款游戏上投入了很多资金,自然不希望它失败。结果最后这款游戏只卖出了200000份。我们顿时从一个拥有650名员工的大型公司缩水到一个只有区区100人的小公司,面目全非了。”
“然后我们又开发了一款乐高题材的MMO游戏(叫《乐高小人网游(Lego Minifigures Online)》),因为拿到了乐高的授权,我们很自信这款游戏会在低龄玩家中大受欢迎。结果它还是暴死了,差点让公司破产。”
正是在当时,《方舟》横空出世。这款游戏虽然仅由40人开发而成,但它融合了开放世界探索和社交性极强的游戏体验,成为了测试阶段最成功的游戏之一。而当时另一款很有前途的游戏,原版《H1Z1》也采用了《方舟》的多人游戏和基地建造机制。
“我们公司内部也讨论过这种新兴的游戏类型,讨论过我们能不能制作一款类似的游戏,”Bylos说,“我们看到了《方舟》和《H1Z1》因为注重玩家自由度和更多沙盒要素而大获成功,于是决定‘我们也来做一款这样的游戏好了’。”
不过Bylos说,除了在游戏初期都需要收集资源和部分共通的多人沙盒要素外,《方舟》和《流放者》实质上是两款非常不同的游戏。
“我们确实受到了《方舟》的大量启发,”他说,“这点是毫无疑问的。我也不打算否认这点。但个人认为两款游戏在同样的框架下提供的内容还是截然不同的。”
Bylos承认这两款游戏的初期体验很类似——玩家在出生在游戏世界时都是没有任何装备和经验的。没错,在两款游戏中玩家都需要搜刮资源、制作装备和建造房屋。没错,在两款游戏中,玩家都能通过升级解锁技能树,拓展能够制作的材料、工具和建筑。不过Bylos说除了《柯南》这个来自美漫的IP外,《流放者》还有两个《方舟》没有的要素。
首先,《流放者》设有人类NPC。
“我都有点后悔我们植入这个机制了,”Bylos说,“这一机制让开发时间整整翻了三倍,因为我们必须设计出每个NPC的个性,让他们拥有不同的战斗风格。”
和《方舟》一样,《流放者》也有很多稀奇古怪的动物。但玩家们在这款游戏中还能遭遇原始人类部落。每个部落都有属于自己的习俗和信仰以及建造建筑和战斗的风格。这意味着Funcom在这上面花了很多功夫,也导致游戏体验跟《方舟》比一定会大不相同。
“《流放者》与《方舟》比最大的不同就在于我们的世界是构筑在这些NPC的文化上的,”Bylos说,“我们看到《方舟》的成功后自然试玩过它。在公司的大部分员工都玩过这款游戏后,我们搞清楚了沙盒生存游戏的基础框架。并且《方舟》侧重于鼓励玩家驯养动物或恐龙。他们的核心游戏体验就是如此,而我们想要为玩家提供不一样的核心游戏体验。我们的核心游戏体验在于探索。建筑要素当然要有,但造完基地后玩家们还要抵御NPC军队的攻势。”
《流放者》的要素还不止生存和探索,Bylos说。游戏其实隐藏着一条故事线。玩家是完全可以将这款游戏当成一个叙事过程来看待的——起承转合应有尽有。早在玩家们创建自己的游戏内化身时,游戏就暗示过这一故事线的存在了。在开场动画中,几乎所有人都戴着一种手镯,但解放了玩家们的英雄柯南却没有戴。而前提的游戏小贴士还会警告玩家不要摘下手镯,否则角色就会当场死亡,但即便如此,游戏的菜单系统中却依旧拥有摘下手镯的选项。
“手镯是游戏隐藏剧情的一部分,玩家们可以通过完成这段剧情来‘通关’这款游戏,”Bylos一边说还一边用上了手势引号,“我会在游戏中植入剧情是因为很多游戏都是没有结局的,这点虽然什么问题,但我还是希望在游戏上花了200多小时的玩家能有机会发出‘啊,总算是打通这游戏了’的感叹。这么做可以说是给了玩家们一个弃坑的契机,让他们能够心满意足地去玩别的游戏。”