一人敌一国,多么荒诞,又是多么简单
最近闲来无事,想谈谈玩游戏王者荣耀的一些体验,不知道看官们是否有跟我一样的感受和体会。本文将从三个方面来阐述自己的观点。第一:基于历史数据的运营。第二:基于游戏玩家的思路学习。第三:基于产品体验的功能优化。本文仅代表自己的观点和体会,如有歧义,望请见谅。
高智商理性人士怎会就此沉沦!鲁班大师冷静审视自己和对手
接触王者荣耀这款手游也将近半年了,期间的一些心得和体会,借此机会将其记录下来,看看有没相同感受的朋友。那就先从第一点谈起:基于历史数据的运营。玩过王者荣耀的朋友都知道,游戏菜单栏里面有历史战绩这样一项,这里记录了每位玩家自己游戏对局的记录。胜负场,人头数据,开始时间,对局类型(匹配赛,排位赛,人机等)。所产生的一切数据,不知道你们有没想过,我们可以利用这些数据做些什么。在我个人观点看来,利用这些数据我们至少可以做两件事:第一,提升用户粘性,第二,制造用户变现。人的天性都有竞争的一面和好胜心,这是不以人的意志所转移的。从这些历史战绩数据中,我们肯定可以得到一个玩家的竞技水平(数据战绩的平均值,英雄的喜好程度,胜负场次)我们知道了这些数据后,就可以为我们帮玩家匹配对手时做好准备,也就是游戏没开始,我们大概就知道这场游戏玩家是能赢还是输,这就是通过数据挖掘来推荐功能(可以参考今日头条的个人推荐功能)。了解这些后,我们还能通过每天游戏场次,排位赛的晋升机制,了解目标玩家的习性和对待游戏的态度(比如到了关键晋升等级的时候),掌握心性(每一款好的产品都有人的天性在内)。知道这些后,在对局匹配对手时,我们就可以按照玩家心性来帮其匹配对手,这样就自然而然提升用户粘性,让用户离不开我们。像毒品一样,像烟一样。紧接着第二:制造用户变现:当我们知道以上这些信息后,我们就可以掌握玩家的心理,在一些关键场次的时候,制造一些问题,比如网络突然间就卡了等。我们都有体会,当在这些时候,玩家一般都会不惜血本,就算流量没有了,也会用付费流量来玩的,这样就有了用户变现的渠道了。腾讯王卡这样的产品出现也许就这样应运而生了。同时佐证了我的整个基于历史数据运营的方案。
请尽情吩咐妲己吧,主人
第二:基于游戏玩家的思路学习。同样,我们以上了解了历史战绩的数据,在这里我们知道玩家的游戏类型(比如:匹配赛,排位赛,人机对战等)。玩过游戏的都知道,人机对战,匹配赛,排位赛的难度是递增的(有一方面是玩家对赛局的态度问题)。从玩家的对局习惯我们就能学习到玩家的方法。比如我自己比较欣赏的一位玩家,她的对局胜率比较高。她的思路就是按照剧本来,先熟悉英雄,先从较简单的英雄玩起,先练习英雄,先做好准备,然后最后玩有些难度的排位赛,这样她的胜率就较高。从中你是否也能学习到人家的长处:先做好准备,打有准备的仗(比你聪明的人还比你懂规矩,还比你踏实)。在现实中,我曾经也接触过她,她是一个蛮聪明伶俐的女孩,属于讨人喜欢的类型。而楼主我就比较傻,一来就玩排位赛,啥都不会,还选一个较难玩的英雄:刺客-兰陵王。搞的气得队友直骂娘(而本人一直抱着娱乐的态度,以一种佛性的心性,心理默念着有这种必要骂人吗,直到‘多年以后’,我........),但也因此,问题三就自然而然就来了。
飞舞战场的美少女,大活跃!
第三:基于产品体验的功能优化。上面我们提到,当我们在比较重要对局游戏时,碰到比较坑的队友时(或者没有团队意识的队友),气的真想骂娘哈(连我这种佛系心性的人都受不了)。而最可恨的是:在脏话交流后,腾讯TMD还不让人说话,这样就让玩家憋出内伤了。我来玩游戏是释放不满找快乐的,你竟然还让我不开心不能发泄不能说话,那是不是影响到了用户体验呢(确实有些玩家因为这个卸载过王者荣耀)。这样也许或多或少会导致部分玩家的消失。但问题本来就存在:有些队友气人,肯定会爆粗口发泄;爆粗口又会影响队友的情绪,让别人不开心,骂人这本来也不符合游戏推出的初衷和文化。那我们能不能做到骂人的人发泄了,但被骂的人不知道骂了呢。说白了就像现实里:想发泄的人找了个树洞发泄玩了,但没伤害到别人。我觉得可以做到这个功能的(基于工作经验):我们可以在程序开发中实现这样一个功能,当进行对话交流时:出现TMD,草,废物,垃圾等不雅字时,程序自动跳到屏蔽的这个模块;当出现正常交流,又能显现交流内容。同时,交流时可以用语音,我们也可以在语音产品功能开发时,实现这个功能。让玩家玩的尽兴,提升用户的愉悦度,这样就自然而然的提升了用户的粘性。
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以上就是楼主半年来接触王者荣耀的一些心得。在楼主的世界观里,好的产品一定是顺应了人的某些天性,而同时佐证了楼主一直坚信的理念:数据是未来的石油。