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为什么我们讨厌腾讯代理?

日期: 来源:BB姬Studio收集编辑:腾讯

夏天总是来得这么突如其然,今早被热醒后,我一边想着昨晚买的短袖啥时候发货,一边刷微博,然后就看到了阿点发的这条:

育碧确认,腾讯将在中国重新发布《彩虹六号:围攻》。

此前育碧中国尝试过引进R6,所以这次是重新发布

不知道为什么,每次腾讯出点啥事,我都喜欢去看看玩家们的反应。

鉴于这次扯到了浓眉大眼的阿育,索性我就打开了Steam《彩虹六号:围攻》的商店页面,看起了评论。

意料之中,彩六迎来了一波差评。

“阿育你看到隔壁的《火箭联盟》了吗?腾讯比维旺迪更可怕啊!”

“阿育你太让我失望了,去年我们怎么救你难道忘了么!?”

“游戏是个好游戏,就是阿育可能被冒充好人的腾讯骗傻了。”

憋着笑看了一会大家“苦口婆心劝阿育”,我还是意识到了一个问题:即使腾讯的体量已经达到了影响全球游戏行业的地步,在一些玩家心中,它依然是不被承认的。

这也怪不了别人,腾讯这些做了这么多“事情”,都是大家一个个见证过来的,想扭转印象哪有那么容易。

今天呢,正好借着彩六的事情和大家聊聊,这些年腾讯代理游戏的曲折道路。

很久很久以前,国内的网游市场还是属于盛大、网易、九城等公司的,那时的腾讯,虽然坐拥数千万用户,却没有多少拿得出手的游戏。

腾讯清楚,QQ游戏大厅、QQ对战平台、《QQ堂》、《QQ幻想》这些产品,最多也就是守住自己的一亩三分地。

要想吹响反攻的号角,争夺《热血传奇》、《大话西游2》、《魔兽世界》这些游戏的市场,无异于痴人说梦。

拿出一些能够改变中国网游市场格局的游戏,成了他们迫在眉睫的需求。

无疑,将国外超火爆的游戏,通过代理的形式引入中国市场,是实现游戏市场份额反超的捷径。

2006年3月,由腾讯代理的韩国游戏《R2Beat》正式公测,在国内,它有个更响亮的名字,《QQ音速》。

或许这款游戏在中国网游历史中无足轻重,但它确实开启了腾讯在游戏市场中的一条翻盘路(另一条是“借鉴”)。

从2003年的QQ游戏大厅开始,一直到2009年,腾讯为自己武装了许多游戏,这里面有“借鉴”自研的,也有从国外代理的。

诸如《QQ堂》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》这些“借鉴”来的游戏,今天不是重点就先跳过,这里要说的,是那几年腾讯代理的游戏。

最出名的,当属《穿越火线》和《地下城与勇士》。

这两款游戏就像是两个火箭助推器一样,把本来还在地面上欣赏云彩之美的腾讯,推到了云端之上,见识到了真正的美景。

某种意义上说,《穿越火线》和《地下城与勇士》迅速拉近了腾讯和其它游戏大公司之间的差距,帮助腾讯少走了数十年的弯路。

不过,准备工作不充分的腾讯,还是在吃这个大蛋糕的时候,还是犯了很多蠢。

据悉,在国内公司竞争《地下城与勇士》的代理权时,本来腾讯是最没有希望的。

但其它游戏公司对一款2D横版游戏不是很看好,总是想以更低的价格拿到代理权。

当时腾讯却拿出了最好的条件,还向韩国方面保证了宣发上的力度,最终才抢到了《DNF》的代理权。

然而抢到代理权的腾讯,却没剩下多少钱购买服务器,于是它在国内上线后的很长一段时间内,掉线、BUG、运营等问题饱受玩家诟病。

好在即便是被玩家骂,腾讯依然靠着代理赚到了一大笔钱。

数据显示,2007年第三季度,腾讯的网游市场份额,仅仅只占5.9%,盛大在这方面是它的三倍。

到了2008年第三季度,腾讯在网游方面的收入已经达到将近1亿美元,而此时的盛大也就1.37亿。

再到2009年第二季度,腾讯在网游方面的收入实现反超,达到1.816亿美元。

如此快速的超车,功劳来自于腾讯拥有的庞大用户群,以及代理游戏带来的高额回报。

当然,2009年的腾讯,仍然是“冷血的”,在对外策略上,依旧秉承着顺我者昌逆我者亡。

比如韩国的游戏公司Nexon,旗下拥有《洛奇英雄传》、《DNF》、《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》等诸多类型的游戏。

可对腾讯来说,这些游戏大概只有两个类别,给我代理的,给我竞争对手代理的。

“给我代理,我保证它昌盛数年,给我竞争对手代理,我保证用一个类似的游戏打败它,让它在棺材里流泪。”

这样的腾讯是可怕的,试想一下,如果今后大部分行业都有腾讯的名字,而且通通可以靠着其巨大的用户量以及模仿、复制、超越的方式做到第一。

到那时,没有竞争,敢于竞争的人都死了,没有进步,垄断势必影响进步的动力,剩下的,只是一潭死水罢了。

幸好,2010年的两件事,改变了腾讯。

一件事是2010年7月,《计算机世界》刊登了一篇头条文章《“狗日的”腾讯》,影响甚大。

在这篇文章中,包括美团、联众、4399、360等数家企业的领导人,发表了在面对腾讯种种野蛮做法时的悲愤与无奈。

最后,被一位互联网创业者总结为,“‘狗日的’腾讯”。

这里有个趣事,据说,当时腾讯召开了紧急会议,在会议室里,整整一刻钟,没有一个人说话,最后马化腾喃喃说道:“他们怎么可以骂人?”

另一件事就是发生在2010年10月的3Q大战。

这场足以载入中国互联网史册的事件,最终以腾讯赢了官司输了舆论结束。

或许是意识到了头上悬着的那把达摩克利斯之剑,或许仅仅是在这场没有硝烟的战争之后看清了未来的发展道路,总之,在这两件事后,腾讯高层终于改变了态度。

在此之后的腾讯,更加开放,更加注重共赢

随着时间的推移,来到了腾讯最幸运的2011年,这一年,腾讯上线了早在2009年就确认代理的游戏,《英雄联盟》。

这一年,《LOL》为腾讯带来4.13亿收入,也带来了8.21亿的亏损,腾讯在代理游戏的同时,更进一步,收购了《LOL》的制作厂商拳头公司。

2013年腾讯已经占据网游市场半壁江山

事实证明这个决策非常正确

这时的腾讯,在代理游戏的策略上,出现了侧重点。

一方面,继续全世界寻找值得代理的游戏,另一方面,在代理的游戏中进行区分,哪些游戏潜力巨大,值得进行全方位的投资,哪些游戏又仅仅只是适合代理。

《LOL》当然值得全方位的投入。所以,腾讯不但买下了拳头公司,还将这块的电竞市场做得有声有色。

有意思的是,腾讯似乎受到了《LOL》的电竞市场影响,也学着暴雪,将电竞视为游戏未来的出路之一,在此方面倾注成倍的心血。

暴雪在电竞方面的执拗真的恐怖,这个以后再聊

相对的,腾讯代理的其它类型游戏,就少了很多投入。

从2011年到2017年,腾讯代理的游戏多如牛毛,《COD OL》、《剑灵》(这游戏的问题比较复杂)、《NBA 2K OL》、《怪物猎人OL》、《冒险岛2》都成了他们旗下的游戏。

这其中有些是腾讯联合开发,有些则是纯粹代理,但它们都有一个统一的特点,凉得非常快。

如果说是因为这些游戏的类型和本身的品质跟不上国内的发展,那也就算了,可是以腾讯的现在的营销宣发能力,就是一坨长得像巧克力的粑粑,都能卖断货,何况是一个游戏。

很显然,腾讯在代理这些游戏时,更多的是抱着一种保护性的目的:

我拿着正版代理,我想什么时候推它都可以,但现在有其它更重要、更容易火的游戏要推,所以这些游戏暂时冷处理。

最近这大半年,腾讯的重点都在这

2017年4月被腾讯代理的《火箭联盟》就是如此,尽管当时在国外,这款游戏非常火,但随着《绝地求生》的起飞,腾讯对《火箭联盟》的热情就降低了很多。

《火箭联盟》是一款非常棒的游戏,可惜大家玩不到

直到今天,《火箭联盟》还要测多久,国服才能上线,没有玩家知道。

2010年之后的这7年,虽然腾讯有所改变,但却依然没让玩家们满意,至少这些年除了《LOL》以外,他们代理的其它游戏中的玩家,没有满意。

2017年11月,腾讯拿下了重要的《绝地求生》代理。并且花钱买了蓝洞的部分股权,明显是要把《绝地求生》捧到极高的位置。

可惜的是,审批让《绝地求生》国服遥遥无期,而它的热度也降得厉害,腾讯是否还对《绝地求生》抱有希望,目前还不知道。

不过无论最终腾讯主推的是《堡垒之夜》还是《绝地求生》,对于腾讯来说,仅仅是游戏的名字和画面不同而已,主动权一直在他们自己手里。

这和隔壁网易代理暴雪游戏有区别,网易作为代理方,大部分时间处于被动状态,暴雪基本不允许网易插手游戏改动方面的事情(让网易插手改了个收费制度,还被骂到现在)。

而腾讯代理的游戏中,很少有他们不参与改动的,或者是氪金内容的加入,或者是数值方面的变动,总之最后出来的国服,很有可能和外服完全两个样。

这也是今天玩家们得知腾讯要代理《彩虹六号:围攻》后,非常不赞同的原因。

也有玩家担心腾讯代理R6后,育碧会在Steam上锁区

从代理第一款游戏到现在,已经过去了十多年,腾讯依然在玩家们心中负分。

或许真的该好好想想,怎样在赚钱的同时,能让玩家喜欢上你们,喜欢让你们来代理游戏。

-END-

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