缺乏VR的C端应用场景是一个困扰内容提供商的大问题,体验商店是当前的解决方案。像过去的网吧一样,它教育了大量的早期用户,并允许互联网迅速普及。不过,现在看看这种形式的网吧,可以提供各种娱乐休闲的网吧几乎取代了网吧,而大量的网吧体验单难以继续生存。 VR体验店会复制这个过程吗?自2015年以来,许多玩家开始进入VR体验馆加盟店市场。音乐,乐创,FAMIKU和舜。在短期内,VR体验馆加盟店的数量也将迅速增长并受到投资商的青睐。然而,随着体验店数量的增加,它将逐渐从今年下半年推出。 VR体验商店迟早会面临不同的内容和互动体验竞赛。一家拥有单一内容和糟糕体验的商店将失去用户,甚至会伤害用户,并面临关闭。
体验店可以持续提供内容和体验创新以求生存。与移动互联网世界“一种封闭的生态+一种开放的生态”模式相比,现阶段VR的生态几乎总是封闭的,并且由硬件厂商支配,而且非常分散。因此,VR内容的在线分销渠道主要是它基于各个硬件制造商自己建立的渠道。即使这些硬件制造商不具备生态封闭循环的雄心,他们也希望至少参与内容链接。对他们来说,分销只是生态系统的一部分。所以对于内容开发者来说,是否选择一个渠道在很大程度上取决于渠道硬件的质量,未来销售量,生态支持程度以及其他因素。对于优秀的内容开发人员来说,硬件的质量非常重要 - 他们宁愿在短期内牺牲他们的利润,也不想损害用户的体验。因此,可以说Oculus,HTC Vive,索尼和Gear VR几乎拥有世界上最好的内容开发商,包括中国开发者。例如,索尼PS VR开发者的第一份清单包括TVR,SkyMedia,网易和Perfect World。这不仅是因为三巨头和Gear VR可以更好地恢复内容开发商想要为用户提供的创意和体验,而且还因为它们可以为开发者提供更完整的生态级支持。它不仅包括硬件和SDK的改编,还包括团队引入国外顶级开发游戏团队资源。国内硬件厂商在线分销的缺点与上述方面有关。而那些在移动互联网时代积累了大量流量的第三方分销平台尚未进入现阶段。在整个行业仍然分散且缺乏用户的情况下,单一分销渠道不仅没有业内立足点,而且盈利能力薄弱。
市场变得更加成熟和开放后,一些“流量大用户”仍有机会迅速获得行业地位。创业公司擅长寻找机会并发起创新,但大公司往往是成熟市场的关键。现在在VR领域,不仅是互联网巨头在自我实践,而且国内二级市场上的很多上市公司也在铺设投资。 VR企业家必须与各行各业的巨头们一起玩。上市公司积极部署VR主要集中在泛娱乐领域。一方面是因为泛娱乐类上市公司可以利用vr虚拟现实技术实现业务转型或升级,理想的推动股市上涨;另一方面,上市公司拥有大量的资本,在行业的早期阶段,它们比高风险行业更能容忍风险投资。强大。
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