最近根据QuestMobile的数据显示,截止5月9日微信小游戏《海盗来了》DAU已经超过1500万,半个月的时间增长达223%。
小游戏中《跳一跳》算是最早成为热度先行者的那一款,而在5月初的阿拉丁指数榜单中,《海盗来了》超越了《跳一跳》跃居第一。
《海盗来了》作为一款社交游戏,虽然是以海盗为主题,但基本玩法就是依靠转盘抽奖,获取金币和攻打防守小岛,然后利用金币升级自己的岛屿。
玩家在游戏中做的最多的操作就是点击转盘的按钮。然而这样一款毫无操作难度也没有什么剧情性的游戏,竟可以达到日流水超200万以上。
那么《海盗来了》为何能这么火热?这类游戏还有怎样的发展可能?游戏社交链的建立
《海盗来了》这款游戏早在2017年就在微信出现过,今天的游戏玩法设计和画面风格与当时还是H5游戏的它一模一样。
在《跳一跳》刚火起来的时候,虽然有抄袭的负面属性,但打眼一看也算是个精致有趣的游戏。
而《海盗来了》这款游戏其社交性远远大于游戏性,能火起来一靠培养玩家的成瘾性,二靠微信病毒式的传播建立自己的社交链,而其中社交性是这款游戏发展的重中之重。
首先游戏的一切都基于转盘,而转盘依赖于能量值。每转动一次都会损耗相应的能量值,并且恢复时间非常漫长。但如果玩家选择分享微信或邀请好友则会立即获取大量能量值。
转盘的设定和赌博的机制非常像,在心理学中这个叫做“变换奖励原则”。转盘没有胜负判定,玩家会自己散发想象下次会得到更多的金币,更好的道具。而且仅需点击一下屏幕。
这个概念来自于心理学实验装置斯金纳箱(Skinner Box),这种机制极易使人类产生依赖感,也就是成瘾性。
在成瘾性的基础上,玩家仅需免费分享就可以跳过等待,从而为游戏导流。随后,小岛攻防和地图升级则为用户流量链接形成社交链。
人类的情感是不共通的,攻击别人的小岛自身不会有任何感觉,但当别人攻击了自己的小岛,这就不一样了。
游戏提供“复仇”功能,这样的一攻一防强迫玩家建立联系。如果你没有仇人还会随机给你一名玩家,促使所有人都想变得更强,去转动转盘,去分享。这就形成了一条社交游戏链的循环。
最后地图升级的规则,使玩家有了更高的目标。建设小岛升级需要金币,被攻击后重新建设也需要金币,都迫使玩家回到链条的起点转盘。
复仇和地图升级都紧紧抓住人类“自恋性”和“损失厌恶”的心理。联动转盘,这三点完美的驱动着游戏的社交链转动,促使玩家更多的分享和邀请。社交化已成为必然趋势
《海盗来了》玩法的进程是游戏初期游戏性高于社交性,中后期则是社交性远高于游戏性。
这类游戏与曾经的《开心农场》、《QQ农场》、《抢车位》的玩法如出一辙。2008年《开心农场》这款现象级游戏爆发的时候,上亿的玩家半夜定闹钟起来收菜偷菜。
偷菜游戏算是社交游戏的雏形,早年让Zynga飞黄腾达的农场类社交游戏,后续有无数效仿者。
农场类社交游戏是在社交网络发展过程中的延伸产品,这种现象级产品来得快去的也快,哪怕一款游戏的热潮褪去,社交游戏的受众群体依旧存在。
虽然严格按照游戏群体划分并不算主流,但社交游戏已经成为了一大趋势,特别是在手游领域。
移动娱乐产品逐渐反超PC端,碎片化的特质占据了现代用户更多的时间。在App Store应用总榜上占据主导地位的基本都是可供消遣打发时间的社交性软件。
而社交游戏也往往是这些软件公司增加产品吸引力和用户粘性的一种选择。从以前的《QQ农场》到现在支付宝的《蚂蚁森林》和《蚂蚁庄园》,后者还与公益联动,帮助树立品牌形象。
从社会角度来看,社交化越来越重要。2016年新华网统计全国独居年轻人接近2000万,“空巢青年”的社会问题凸显着网络社交性的需求。
这也推动了近几年弹幕视频和直播等平台的发展。游戏榜上的头部产品《王者荣耀》和《绝地求生》有不少玩家是本身不玩儿手游可为了和朋友一起开黑才选择下载。
再加上智能机的普及和手机的便携性,以及现代社会现实生活中人与人距离感的增加,这一切都推动着手游注重社交化的趋势。社交游戏未来的走向
首先游戏的平台很重要,像《海盗来了》依附于微信,直接扩展了用户年龄层面,也意味着扩大了用户规模群体。
根据QuestMobile的研究报告,微信小游戏的用户使用习惯已经养成,并且相较于手机游戏APP,游戏小程序的使用更加碎片化。
此前狼人杀等各类社交游戏APP,在游戏本体热度退去后,很难维持用户的粘性。
包括像《玩吧》这种多款社交游戏集合的平台,目前在App Store总榜上700名开外,社交榜位于36名,第30名是《绝地求生手游助手》。
所以目前来看,社交游戏依附社交平台APP会成为主流趋势,不仅可以为游戏大规模导量,还可以反哺平台,做到互赢互利。
还有社交游戏本身应减少玩家失败的厌恶感和加强不断演变的游戏体验感。在前者上《海盗来了》就做的非常不错,可是到了游戏后期社交性的过重占比带来了很多负面社交问题。
其次,实时性和社交互动的结合也许会有不一样的效果。国外的HQ Trivia无需市场推广,每场比赛都有超过1百万的玩家。
国内类似的游戏软件有《冲顶大会》,当内容以实时直播的形式,并且玩家的参与可以影响游戏,这是非常具有吸引力的。
《Pokemon Go》第一年斩获12亿美元的收入,除了独特的互动性,实时性也起到了重要作用。当罕见的品种吸引大量的玩家同时聚集在一起,产生的紧迫感是不可替代的。
另一方面,《纪念碑谷2》与微信此前合作发布的小程序游戏以故事性场景进行分享传播,最终累计用户数达488.86万。
重度游戏利用社交小游戏为本体运营拉新,针对不同社交平台的用户画像选择投放,也可能成为社交小游戏的新趋势。
最后,目前的社交游戏都存在用户流失、产品周期短等问题。提高自身的质量内容,并且在整合传统的互动形式外,加以新的元素吸引更多的用户参与。
社交游戏还有很多发展的空间,相信会有更多具有创造性的社交游戏产品。社交游戏的市场会一直发展,毕竟流水的游戏产品铁打的社交需求。
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