独立游戏"这个名词第一次进入公众的视野还是在90年代PC平台刚兴起的时期,彼时的游戏行业也正处于发展阶段,对开发者的能力和技能要求并不高,这给予了一些独立开发人员和小团队独立制作游戏的机会和便利。然而,随着时代的进步,游戏也开始从2D慢慢转变为3D,能力技术的提高造成了独立游戏研发难度的上升,此时的独立游戏业暂时陷入了缓慢发展的时期,直到互联网时代的到来。
新千年以后,随着互联网的飞速普及,为信息的产生以及交换提供了一个十分便利的平台,信息的高速传播让许多普通人也能够通过互联网来获取以 前没有途径获得的知识和技术,许多独立开发者也正是从这时开始成长了起来,投身于独立游戏制作的浪潮当中但此时此刻的独立游戏产业仍然更多地处于小众文化圈子内,许多独立制作人制作游戏的初衷也仅仅是自娱自乐,有的甚至为了"完全的独立性"而放弃寻找发行商来发行游戏,转而在小圈子里进行共享,或者自行贩卖,虽然不少老玩家认为这样的行为很"独立",很符合这一类游戏的风格,但严格来说这种"完全的独立性"是反市场的,这也和当时游戏发行、销售渠道被牢牢把持在大公司和平台商手中有关。
这个时期的独立游戏在如今也被许多崇尚"严格独立"这个概念的玩家和制作者怀念和追捧,因为那个时候的游戏制作确实和商业搭不上一点关系,在日本甚至划分出了一个特定的游戏类型 同人游戏。同人游戏来源于日语中的"どうじん",指那些完全不受商业因素的影响,自主创作, 并在小圈子内传播的游戏类型,其代表作品有"《东方Project》系列"、《寒蟬鸣泣之時》等单纯由个人或者社团制作的同人游戏。
从2006年开始,主流游戏平台的世代更替以及更多新兴发行平台的出现让许 多立志通过制作游戏来获得收入的独立制作人看到了希望的曙光,游戏平台快速更新换代后出现的大量游戏内容的需求让许多平台商开始意识到了 独立游戏制作这个群体,一些鼓励性的政策也开始面向独立开发者提供,为整个独立游戏产业的建立铺上了一层厚实的土壤。
在商业 上开始取得成功后, 独立游戏产业进入了一个高速发展期, 期间也出现了一批叫好 又叫座的作品如《風之旅人》等,这些游戏的出现让独立游戏第一次脱离了它本来的小圈子,走入了大众的视界中。而这些游戏的大卖,也让许多的独立制作人看到了这个行业的发展前景和利益,更加激励了他们制作高水平独立 游戏的信念。
2012年,一部名为《獨立遊戲大电影》的纪录片在美国上映,引起了游戏业界内外的轰动。 这部电影通过介绍 《超級肉肉哥》、《FEZ》、《時空幻境》这三部优秀独立游戏的发展历程以及 制作花絮向观众真实反映了独立游戏从 业者的现状。影片引起了包括玩家在内的业界相关者的极大关注,受此影响, 独立游戏行业迎来了一个真正的辉煌发展期。观看了 《獨立遊戲大电影》的玩家可能会对影片里提到的4名独立游戏開發人員印象深刻。
他们看起来并不如玩家通常想象中的光鲜亮丽,相反,影片用了很大一部分时间展示了他们艰苦卓绝的开发历程。也第一次向公众提到了独立游戏产业目前所面临的困境。
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