LOL的特点是技能存在加成,绝大部分装备的存在都是为了提升技能的数值,包括但不限于伤害回复护盾速度等等。。主动道具也有,但太少了,更何况你选择某个道具的时候很可能还是要考虑它对你数值的提升,而不是它的作用。
打个比方,被劫秒了十次的寒冰,会出沙漏吗?可能会。但如果寒冰也就被劫秒了三次呢?肯定不会。
杀三次大概也就25分钟左右的时间,一般寒冰也就无尽飓风,沙漏对艾希的提升约等于零,很可能下一件做了沙漏就没办法对对方前排造成有效威胁。没办法,数值就是这么残酷。
LOL英雄的出场率不完全取决与这个英雄的强度,英雄的胜率同样不完全取决与英雄的强度。很多英雄出出场率高并不是这个英雄很强大,而是英雄模型/技能比较酷炫/美观(如盲僧,瑞文,亚索,拉克丝),相比之下一些比较丑的英雄出场率很低,并不是因为这个英雄弱的不能出场,而是外观不佳,不容易引起玩家的注意(如掘墓者,厄加特)。
同样的,英雄的胜率其实也与玩家的使用场次有关系,当大家对一个英雄研究的比较多,他的整体胜率会有显著的提升。然而,设计师仿佛对这些一无所知,胜率高的就砍砍砍,胜率低的在稍微提升提升。这样其实会让玩家的自信心和耐心受到极大的挫折。
从s3开始,这个游戏就呈现了一种伪平衡,设计师们一边打着平衡的口号一边大刀阔斧的砍掉强势的,增强弱势的。听起来似乎不错?然而实际的效果却是从一个极端走向另外一个极端,被砍的变得过分弱,增强的变得过分强,某一些时期的某些英雄,甚至可以弥补一些玩家水平上的差距。
这种平衡,是虚伪没有诚意的。这种平衡,不过是设计师们依据自己的喜好制造的假象,而有些不被设计师们青睐的英雄则永远尘封在商店的角落,无人问津。
本次更新在野区增加了几种新植物,以前惩戒野怪时获得的特殊增益效果都统一改成了回血。这种反复无常的改动,相信各位英雄联盟的玩家已经见怪不怪了。野怪的惩戒增益效果是你们加上去的,我们玩家辛辛苦苦练了几十局、几百局,好不容易才摸索出一套适合某英雄的最优打野套路,就是为了可以比正常的刷野速度提前10秒钟去抓一波。这些设计师说改就改,说删就删。就像以前忽然加入了鞋子的附魔系统,今年又莫名其妙地删掉了。还有将大嘴改成1秒5喷,然后又灰溜溜地改回去。高地塔改成减速激光,然后再改回去。破败的属性一会4%一会5%一会6%一会又8%,这种例子真是不胜枚举。
lol现在还不是,因为在他的游戏性上,还没有重大的突破,他还有着很多错误要改,去年一年跌跌撞撞的排位机制,今年又改了回来。令人诟病的演员现象也在好转,不要用一款网络游戏的生存年限去看lol。6年的时间走下来,lol并没有年迈,相反,我认为他正在青年。总有一天,会许他能够被冠上xx年前最伟大的电竞游戏之名。
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