作者:kemono
标题太长只好
根据上一期的投票结果,本期桌游设计师列传的主角应该是波多黎各的设计师Andreas Seyfarth。
根据我的脑补,各位投他是想知道这位最近在干嘛。(我也是出于这个目的才把他列进了名单)
然而……我没搜到。
所以本期的主角是得票第二的Sid Sackson。
作者的决定权也是很重要的
生平
Sid Sackson出生于1920年的芝加哥,逝世于2002年,享年82岁。
在童年时代,Sid Sackson就表现出对游戏设计的天赋。他在一次采访中提到,他小时候曾将一个类似于Candy Land的游戏改编成战争题材。
在1946年,他发布了自己的首个商业游戏,Poke(一个受到德州扑克启发的游戏)。后来他还在报纸上搞了个专栏,介绍自己设计的用一副扑克牌能玩起来的游戏。
那时,Sackson从游戏上的收入并不足以维持生计。他以工程师为主职,这份职位很适合他充满创造力的头脑。
在1962年,他发布了首个完全原创的游戏High Spirits。这个游戏为他敲开了游戏出版商3M的大门。这时,3M正打算推出一系列“书架游戏”(盒子的尺寸跟一本厚书相当)。
“在书架上放得下”
两年后,他将自己设计的一个单人战争游戏改造成了一个多人金融游戏——并购(Acquire)。这个游戏在后面会重点介绍。
并购取得了巨大的成功,之后他源源不断地接到游戏设计和游戏评论方面的约稿。
1969年,他出版了A Gamut of Games一书(直译的话是《全部游戏》),里面介绍了大量早期的卡牌、版图、棋类和纸笔游戏。
1970年,Sid Sackson向公司请假时遭到拒绝,遂辞去工程师一职,专职设计游戏。
他在这个业界中一直活跃到九十年代——直到年近80的他因病无法继续工作前,他都还在推出新的创作。
Sid Sackson在他的游戏架前
他还是一位桌游收藏家。
他一度有着超过18000款游戏的收藏。
根据他的友人,碰撞机器人的设计师Alex Randolph的回忆,Sid Sackson每年都要参加纽约的玩具展览会。
他从来不会错过利用自己的权威身份向人索要游戏样品的机会。
在他的晚年,为了支付高额的医药费,家人决定卖掉他的收藏。起初他们希望将整个收藏卖给某个博物馆或者私人收藏家,但是没能找到合适的接手者。后来他们决定以拍卖的方式卖掉这批藏品。
在拍卖之前一周,Sid Sackson的病情突然恶化,拍卖会变成了对他遗物的拍卖。
根据Sid Sackson的遗愿,他死后没有举办葬礼和追悼会。
初版并购
并购
在并购中,每名玩家扮演一个投资者,购买高新技术企业的股票,随着公司的扩张和并购而从中获利。
在游戏结束时持有现金和股票总价值最高的玩家获胜。
(在最早的版本中是连锁酒店)
版图
游戏采取了一个相当特别的地点板块机制——每名玩家拥有一个牌架,上面放着一些印有横纵坐标的板块。(牌架上的板块对其他玩家不可见)
轮到一个玩家行动时,他首先选择一个板块打出到版图的相应位置上。
如果这导致一个至少占地两格的公司出现,他可以选择一个尚未登场的公司指示物,将其放到这个区域上,表示一家新的公司诞生。然后,作为创始人他会免费获得一张股票。
如果这个版块导致两家公司接触,其中面积较大的一家会并购面积较小的一家。(在相等时,由触发并购的玩家选择谁并购谁)
被并购的公司的持股人可以立即卖出自己持有的股票,或者以2比1的兑换率将自己持有的股票换成大公司的股票。
此外,对于被并购的公司,持有股票前三多的玩家还会根据公司的面积获得额外的金钱补偿。这被称作分红。
在放置板块后,玩家可以购入最多三张股票。(每个公司的股价都会随着面积的上升而上升)
Avalon Hill版
从表面上看,被并购似乎是一个很吃亏的事情——自己辛辛苦苦养大的公司最终被人吞并,铺出来的面积为他人作嫁衣裳,自己如果不处理掉持有的股票的话,它们又会跌回起始价格。
玩起来就会发现并非如此。
游戏过程中唯一的收入来源就是被并购。(对,这个游戏不允许主动卖股票)
如何让自己在并购中获得最大的利益,获取额外的收入来源,在经济上滚起雪球,充分利用每回合三次的买股票机会——这才是取胜的关键。
另一个版本
在我看来,并购的精妙之处在于:它的规则并不复杂,但它允许了各种巧妙的操作。
在凯吕斯当中,我知道使用对手的建筑会让他得1分。在神秘大地当中,我知道在对手的建筑旁边建筑会让他得到魔力。在创世发明当中,我知道分享行动给对手可以让我抽一张牌,如果加了三扩的话抽到的还是一张特别好的牌。
而在并购当中,游戏没有让你去蹭对手的行动,也没有不让你这么做。游戏只提供了这么一些信息:每回合你可以打一个板块买三张股票,并甩给每个玩家一堆对应着随机位置的板块,让玩家自己琢磨要怎么制造一次被并购的机会。
在这个过程中,玩家会摸索出一些套路——或者集中地成立一批小公司,不管谁合并谁自己都能混口汤喝;或者在自己手里的板块不顺的情况下盯着某个公司买,夺取对手的控制权;或者对自己持股的公司连拍板块,令股价上涨,对手无法跟着购入;或者在大公司的附近建立一个“钉子户”小公司并大力购入股票,靠着合并时的2比1兑换发家致富。
但它们并没有游戏规则体现出来。
游戏规则仅仅只是描述了如何放板块,如何买股票,如何结算并购和终局计分,具体的打法全凭玩家自己发掘。
这足以让并购成为传世的经典。
近年的重印版
其他游戏
有一句说一句,Sid Sackson的其他游戏在现在看来都有些过时。(其实并购也是——我同意它有着一个简洁的板块放置规则,但这种模式真的有点蠢。)
这里就简略地过一下他的其他游戏吧。
Bazaar市场。(1967)
每回合玩家选择两项之一:投一个骰子并获得相应颜色的一个资源,或者执行两个交易面板上的任意一条交易规则。
然后,如果玩家集齐了任意一张计分牌上要求的资源,便将其计分。
它是我所知范围内最早的一个涉及资源转化和组合收集的游戏(1967年),它似乎是我所知范围内最早的一个——遗憾的是做的朴实刚健,趣味性上有些不足。
Can't Stop欲罢不能(1980)。
一款小品级骰子游戏。
每个行动玩家投掷四个骰子并分成两组,对于每一组的两个骰子,在这两个骰子之和对应的列上推进一格,然后玩家可以选择再执行一个行动,或者放弃行动并保留自己这一轮的所有推进。
如果玩家在一轮内已经有三个前进过的列,那么他不能在更多的列上前进(投出其他的列时只能放弃移动)。如果玩家在一个行动中投出的骰子无论如何都无法让他向前移动至少一格,那么,他失去这一整轮的所有推进。
这是一个典型的需要权衡风险和收益的骰子游戏。这在当时可能是个新概念。
I'm the Boss我是大老板(1994)。
经典的谈判游戏,标题和封面体现了背景。
在游戏中玩家轮流主持一笔交易。
每个交易需要特定的人物组合来完成。
每名玩家永久持有一个特定的人物,并可以通过打出手牌来产生临时的人物,和一些其他效果。
交易的主持人需要通过将一部分收益分配给其他玩家,来获得他们的各种支持(如提供一个人物,或者答应不搞破坏)。在交易成功时,主持人获得上面的收益并按照约定的数额进行分配,在交易失败时……呃,就是失败了。
这个游戏的优点和缺点都在于谈判的开放性。一次交易可能是两分钟拍板,也可能谈上很长的时间然后突然又有人打出功能卡给你推倒重来。
我只能说部分玩家可能会享受这个游戏。
尾声
Sid Sackson是现代桌游的先行者,是一个伟大的游戏设计师和游戏玩家,是一个让习惯于在文章末尾说点负面观点的作者不知道该说什么的人。
在写这篇文章的时候我试图找到Sid Sackson的访谈。
最终我找到了一些基本上是由纯文字构成的,看起来颇有历史的网页。
在我找到的一篇访谈当中,他曾经提到自己不喜欢电脑游戏。
他不喜欢电脑游戏的理由是“击败电脑不像击败人一样有趣,电脑缺乏变化”。
在搜索Sid Sackson访谈的过程中,我还搜到了各种对其他人的访谈(其中提到了Sid Sackson)。
Eric M. Lang说Sid Sackson是对他影响最大的两个桌游设计师(另一个是FFG的老板),并将他称作是“德式桌游的祖父”。
Reiner Knizia声称两河流域和秦里面的“外战”规则并没有受到并购的启发,二者只是看起来像。
Kevin Wilson(深入绝地)说他是自己最喜欢的桌游设计师。
Alexander Randolph(碰撞机器人)怀念了自己的好友和同事。
Richard Garfield(万智牌)说他从Sid Sackson的游戏和书当中学到了很多。
Sid Sackon早已逝去。
他的名字不再响亮,他的游戏鲜被提及,他的收藏四处散落。
但他的思路,他的想法,他创造的机制,这些东西得到了传承,并还将一直传承下去。
站在游戏架后的老人
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