青少年“触网”应因势利导

又到了一年一度的六一国际儿童节,关注青少年成长的话题再次进入人们的视野。调查发现,随着互联网的发展和手机的大规模普及,青少年“触网”呈现出更加普遍和低龄化的趋势,尤其是网络游戏,如果不加节制和监管,某种程度上不仅浪费大量时间、金钱,还影响健康和学习,这已成为全社会普遍关注的问题。究竟有多大的青少年群体涉足网络游戏?又带动了多大的市场?

中国互联网络信息中心调查报告数据显示,截至2017年12月,中国网民规模达7.72亿,普及率达到55.8%,超过全球平均水平4.1个百分点;同时,中国手机网民规模也已经达到7.53亿,网民中使用手机上网人群的占比提升至97.5%。

另外,截至2017年12月,中国网络游戏用户规模达到4.42亿,比2016年增长25.9%,网络游戏在网民中的使用率为57.2%,其中手机网络游戏用户规模已经达到4.07亿,较2017年底增长15.8%,网络游戏在手机网民中的使用率为54.1%。业内人士表示,网络游戏用户当中,青少年占大多数。

中国网络游戏产业发展迅速,成为中国互联网行业的重要组成部分。数据显示,中国互联网上市企业中网络游戏类企业最多,占比28.4%;在收入方面,2017年1月到11月,中国网络游戏(包括客户端游戏、手机游戏、网页游戏等)业务收入1341亿元,同比增长22.1% 。

随着互联网和计算机技术的快速发展,全球网络游戏市场快速增长。全球网络游戏市场规模已从 2012年的376亿美元增长至 2016年的830亿美元,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,中国已经超越美国和日本成为全球最大的游戏市场。

一方面是中国网络游戏市场的快速扩张,一方面是中国青少年网络游戏用户的快速增长。根据中国互联网络信息中心的调查显示,截至2015年12月,中国青少年网络游戏用户规模达1.91亿,占青少年网民的66.5%。并且,中国青少年首次接触网络游戏的年龄呈日趋低龄化,其中6~14岁,也就是中小学阶段是青少年接触网络游戏的主要时期。整体来看,有4成以上青少年在11-14岁开始接触网游,还有近两成青少年在6-10岁就已经开始接触网游。特别是在6-10岁的群体中,有接近两成是不到5岁就开始接触网游。

那么什么样的游戏,最受青少年欢迎呢?整体来看,战略类网游,还有一些动作射击类游戏最受欢迎,分别有56.9%和38.2%的青少年玩过这两类游戏。不过对于6-10岁这个年龄段的青少年来说,一些休闲益智类游戏最受欢迎,有47%的6~10岁青少年玩过此类游戏。

触游越来越低龄化一个原因就是,网游设备越来越随手可得。随着硬件能力的不断提升,智能手机已经成为青少年玩网络游戏时的首要设备。调查数据显示,74%的青少年有使用智能手机玩网游的经历。

虽然玩网游的青少年越来越年轻化,令人欣慰的是,孩子们平均单次玩网络游戏时间主要集中于1~2小时,占比为32.4%。在3小时“健康游戏时间”以内的占比为65.4%。有79.1%的青少年很少玩网游、或者能够适当控制自己玩网游的时间。

青少年喜欢手机等电子设备,对电子屏幕里的一切新鲜事物感兴趣,这早已是不争的事实。作为家长,禁不住孩子的软磨硬泡,也不想让孩子的童年落伍,多数家长都会给孩子选择配备智能手机或者平板电脑等。但是,相信很多家长都会遇到相同或者类似的困扰,到底该不该让孩子玩手机玩游戏?到底该让他们玩多长时间合适?

如果不加控制,网络游戏的危害也是显而易见的,除了对身体和精神健康的影响,调研数据显示,约七成青少年玩网络游戏时曾遭遇过权益侵害,其中1/4的青少年曾经损失游戏币,超过1/5的青少年损失过金钱,23.7%的青少年遭遇过个人信息泄露。因此,青少年玩网游的过程中存在着个人隐私和财产安全等问题。

有89.9%的家长和80.6%的老师会对青少年玩网游进行干预。干预效果方面,家长和老师的干预能够被多数青少年所理解并认可其对自己的好意。数据显示,面对家长的干预,67.7%的青少年会理解并认可家长的好意,面对老师的干预60.2%青少年会理解认可。结合干预措施与干预效果来看,柔性的教育引导更易为青少年所接受。

全面进入数字时代的21世纪,互联网已是不可回避的时代主题,让孩子彻底离开网络只会让他们被这个时代所遗弃。完全沉迷于电脑手机则会给孩子们带来精力匮乏、食欲不振、无心学习等负面影响。家长如何正确引导孩子利用手机利用互联网?如何从法律和制度层面既保护青少年成长又能让网络游戏产业健康发展?

今年4月,中国教育部印发《关于做好预防中小学生沉迷网络教育引导工作的紧急通知》,提出5项具体要求。教育部还发出《致全国中小学生家长的一封信》,要求各地传达到每一所学校、每一位家长。

中国教育部的紧急通知中指出, 随着互联网和手机终端发展,中国大陆成瘾性网络游戏、邪恶动漫、不良小说、互联网赌博等不断出现,造成一些青少年沉迷游戏、行为失范、价值观混乱等问题,严重影响了中小学生的学习进步和身心健康,甚至出现人身伤亡、违法犯罪等恶性事件。为切实做好预防中小学生沉迷网络教育引导工作,有效维护中小学生身心健康和生命安全,紧急通知要求:全社会要增强责任感紧迫感, 迅速开展青少年使用网络的全面排查、组织开展专题教育、严格规范学校日常管理、推动家长履行监护职责。

教育部文件认为,有效预防中小学生沉迷网络,家庭要发挥好第一个课堂作用,父母要承担起第一任老师职责。因此教育部在印发紧急通知的同时还发出“致全国中小学生家长一封信”,倡导全体家长,恪尽父母责任,与学校和社会共筑防范之堤。

与此同时,人们自然也会把目光投向网络游戏源头,即网络游戏企业甚至行业,他们是否应该承担相应的社会责任?是否应该为这个产业的良性健康发展履行相应的义务?

如何帮助青少年正确使用网络成为社会关注的重点,而单纯依靠学校或者单纯依靠家庭都是不能完成的,网络游戏企业和行业也只能对游戏产品的质量和内涵加以控制,并不能阻止整个网络游戏产业和市场的发展,因此,学者认为,多方联动、制度先行、共同履行保护未成年人的义务显得更为重要。

探讨青少年与网络游戏,要注意一个不容忽视的事实,当下所说的青少年基本上属于彻头彻尾的“00后”,而00后出生的人几乎完全是在互联网环境下成长起来的,就在本周,腾讯发布00后研究报告,报告显示,第一批00后正在步入成年阶段,他们成长在阶层流动性降低、物质生活优越、移动互联网和内容大爆发的年代,00后除了有更高的的消费力,还有更大的财务自主权;从小就浸泡在互联网环境下的他们,比他们的长辈更快了解和习惯互联网的玩法、熟悉社交媒体的运作,包括网络游戏在内的以年轻人为用户的市场都紧盯着00后这个消费群体,同时00后也正在成就类似“二次元”的未来产业和市场。

数据显示,2017 年,中国网络游戏客户端游戏用户数量约1.5亿,同比增长2.0%;移动网络游戏用户约4.6亿,同比增长38.3%;网页游戏用户约2.4亿,同比下降 27.2%。虽然网络游戏用户增量减缓,但是核心用户比例不断提高,用户的游戏审美和正版意识整体提升,为优质游戏和创新玩法的独立游戏提供了发展契机。2017 年,VR 游戏用户数量约0.37亿,同比增长105.6%,VR 体验馆的消费者数量也在不断增加;电竞游戏用户约2.2亿, 同比增长69.2%,女性玩家占比也在不断提升。

为了保持网络游戏市场的良性发展同时保障青少年的健康成长,2017年年底,中共中央宣传部等八部门联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,部署对网络游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治。有学者表示,事实上,对于网络游戏内容管理的真正难度在于,不能“因噎废食”。

网络成为休闲娱乐方式是世界性的趋势。针对自制力偏弱的青少年,不应放任自流,但也不可能让学生隔绝于网络,因势利导是可取的选择。此外,针对网络产品出现的乱象进行整顿也十分必要和迫切,尤其需要在制度和法律层面继续完善包括网游分级、网络身份验证等网络管理制度的健全。

(本文部分图片来自互联网)

编辑:宝春、蒙小度

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