《失落之魂》制作人杨冰:重燃孤独之魂

备受业内关注的国产单机独立游戏《失落之魂》(Lost Soul Aside)的制作人——杨冰,近日在Epic Games主办的“2018 Unreal Open Day虚幻引擎技术开放日”上作为演讲嘉宾,和大家分享了关于动作类游戏战斗效果的经验。会后,AVGChannel有幸对杨冰进行了独家专访,以下为专访实录。

AVGChannel:能简单介绍一下你自己和灵犀科技吗?

杨冰:我们公司中文名叫上海灵犀(科技),英文名字是UltiZero Games。其实是我在之前,因为之前大家可能也有大概了解,我一个人在做一个现在我们的《失落之魂》的游戏,后来得到了一些关注,然后后来就和类似于索尼、Epic有些合作,后来就以公司的形式、以团队的形式去把这个游戏做下去。像我其实就是比较简单,(就是)我们公司游戏的制作人,也是最早从比较独立的个人项目,到(现在做)比较商业的项目。

AVGChannel:选择用UE4开发《失落之魂》时,你都考虑了那些因素?

杨冰:其实最开始,我最早接触的是UDK这些引擎,然后一方面因为我个人是个美术嘛,然后可能对画面表现这些会比较纠结一点,就是后来觉得作为一个美术用UE会更简单,它不用写很多代码,包括UE4后来当时刚出的时候,它的蓝图系统基本上大部分这些功能都能通过可视化编程做出来,对于我这种美术出身的(来说)就比较便利。

AVGChannel:其中哪些因素到了开发过程中跟你预想的有所不同?

杨冰:应该主要是有一些我们之前觉得比较通顺的地方,随着不断深入了解这个引擎,包括可能当时最开始的时候引擎版本比较早期,一些功能还没有出来的时候,只能自己找一些比较fake的方法来实现它。

AVGChannel:在动作方面,我们曾经多次看到DEMO演示,那么在最初的DEMO到现在,动作系统中有哪些增加的部分,又有哪些去掉的部分呢?为什么?

杨冰:其实最早我的那个版本,可能大家看我最早的那些演示,很多玩家也发现比较偏向,虽然特效有点《鬼泣》那种比较夸张的特效,但是其实本质上它是类似于有点《忍者龙剑传》那个方向的游戏,它其实是非常硬核的游戏的系统。后来从我一个人做我可以很任性点,而现在的话我也通过一些交流,还有把这些游戏给一些人玩之后收到一些反馈,我觉得可能相对来说把它系统的复杂度还有难度稍微地再趋向于现在这个时代,(让大家)可以接受的水平,所以现在我们做了很多的,可以说是妥协,还有很多的优化,让它操作变得更简单。

AVGChannel:可以和我们透露一下,《失落之魂》的故事是怎样的吗?为什么会选择这样的故事?

杨冰:可能很细的东西现在这个阶段还不太好透露。其实我们整个的游戏从头到尾,大家在预告片里可以感受到主角还有那个龙的东西,其实以前那个龙是主角要打败的怪物,但是阴错阳差之间,他们两个,那个怪物(变成)寄生在主角身上,他们其实是一个共生的感觉,共生的关系。

我们描述的讲的故事其实是他们两个有对立、有矛盾,因为这些原因又不得不在一起对抗一些其他的外来敌人,类似于这种旅程。

另外大家可以从我之前(发布的)预告片里可以感受一种孤独的这种感觉,其实也是可能和我个人的性格、一些经历比较有关系,我比较内向嘛,整个描绘的故事走向也会营造出一些孤独感,往这个方向在描述我们的故事。

AVGChannel:现在《失落之魂》开发到一个什么样的进度了呢?

杨冰:其实我之前在索尼“中国之星”那个采访也是提到过,我们作为整个游戏的(开发)进度来说还算比较前期,我们现在在做的就是把我们所有的东西包括(整个)框架都做得很踏实、很结实,然后这样的话后面我们马上就要迎来一个全面开发的阶段。

其实就是相当于把我们纵向的东西全都做得很完整,这时候横向铺开的就会比较顺利、比较快。

AVGChannel:在《失落之魂》中是否有想放进去但最终未能成行的东西呢?如果有,那是否会出现在下一部作品中?

杨冰:对,会有。比如说之前想要一些很炫酷、比较夸张的、想要它一些比较特别的表现方式这些东西,但是可能(有点困难),因为我们的包括人力、资源、包括现在的技术的瓶颈,不得不把时间放到玩家更能体验到的部分。

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