没有电子游戏的儿童节?或许会是全民游戏时代的唯一妥协

六一儿童节,无论我们是在陪着真正的孩子玩乐,或者依然把自己当作“大龄儿童”,都应该记得,每一个节日都有它的特殊意义。而六一儿童节,便是一个保障儿童权益的节日。

所以在六一儿童节这一天,与孩子有关的一切话题,都会受到格外的关注,其中便包括电子游戏对孩子的影响。

刚刚过去的六一儿童节,便又引发了一大波关于电子游戏与孩子成长的话题讨论,包括“多少道文件才能管住网游对少年儿童的戕害”,贫困地区学生一张写着“叔叔我不喜欢你们带来的东西,我想要一个可以打王者荣耀的手机”的小纸条引发关注、17位院士联名让儿童节成为“无网游日”......

可以看到,关于孩子与电子游戏的争论,已经愈演愈烈。不过在这场争论中,并没有孰是孰非的问题。即便是“电子游戏毒害少年儿童”这种稍显过激的言论,也是出于好意。

所以,今天也不是要带什么节奏。从最早有记录的电子游戏“井字棋游戏”诞生于1952年开始,电子游戏发展的步伐就已经不可阻挡。而当下电子游戏与孩子之间引发的愈加突出的矛盾,或许就是全民游戏的时代到来的最后一次“阵痛”了。

1970年左右,电子游戏专用机面世,电子游戏正式成为一种商业娱乐媒体;1983年美国游戏业出现萧条,不过很快浴火重生,在经历了超过两个年代的增长之后,产值已经达到100亿美元,足以比肩电影业这一世界最获利的娱乐产业。

而根据专业统计分析网站的预测,2018年游戏产业的收入将达到1379亿美元!短短三个十年的发展,游戏产业的产值已经翻了十多倍。

当然,这只是电子游戏在商业领域所取得的胜利。然而这个庞大的市场,也是依靠用户支撑起来。2018年全球电子游戏市场活跃玩家人数将达23.413亿人,其中国内玩家将达5.997亿人。

那些随电子游戏一同成长的80后、90后,大多都已经或者即将担任父母的角色。在玩游戏的时候挂机给自己的孩子换尿布,或者在闲暇之余看看游戏直播,即便没有精力和时间去玩DOTA、LOL这些占据了自己整个青春的游戏,也还是会有自己喜欢的战队、关注他们在TI系列国际邀请赛、S系列的全球总决赛等的表现......电子游戏,已经成为了他们生活中不可或缺的一部分。

这些玩着电子游戏长大的父母们,依然会担心自己的孩子沉迷游戏而成为“网瘾少年”,但是他们对电子游戏还是会持着包容的态度。电子游戏是生活的一部分,适度游戏益脑,对此他们坚信不疑。

电子竞技游戏都已经入选亚运会表演项目了,电子游戏真正被所有人接受也只是时间的问题。

无论是现在,还是在即将到来的全民游戏时代,让少年儿童远离电子游戏无疑是不现实、不成熟的做法。我们应该做的,是引导孩子们正确去理解和体验电子游戏。

正如同有人说的,不玩游戏的人,将会被边缘化。至于此前提到的让儿童节成为“无网游日”,或许会是全民游戏时代的唯一妥协。因为没有电子游戏的儿童节,听起来在全民游戏时代才会真正具有意义......

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