中国教育学会、家庭教育专业委员会副理事长王大龙在“安全上网,守护健康——青少年网游沉迷危害与对策研讨会”上表示,近日,世界卫生组织已将游戏障碍(即通常所说的游戏成瘾)首次在全球范围内被列入国际疾病分类(ICD)精神与行为障碍章节。
网游玩家走向低龄化
“叔叔,我不喜欢你带来的文具,我想要一个可以打王者荣耀的手机。”这是一个留守儿童写给资助他的志愿者的一段话。
留守儿童向资助他们的志愿者要可以玩“王者荣耀”的手机背后透露了一个严峻的现实。随着中国网游市场的急剧壮大,中国网络游戏的种类也越来越多,网游玩家低龄化也已是一个普遍现象。而且由于中小学生身心发育尚未成熟,自我控制能力较差,不少中小学生身陷其中,从而荒废学业。
网游低龄化带来的“海洛因”效应
2018年最新公布的数据显示:我国网民数量高达7.72亿,其中,19岁以下网民有1.77亿,占比为22.9%。其中中国网络游戏人口达4.42 亿,中国青少年首次接触网络游戏的年龄呈日益低龄化趋势。15-18岁青少年中近80%首次触游年龄在14岁及以前,11-14岁青少年中45.0%首次触游年龄在10岁及以前,6-10岁的青少年中有约16.6%首次触游年龄在5岁及以前,单单玩王者荣耀的小学生就有1000多万人。
网游是一种电子海洛因,不仅是心理上,并且在身体上对孩子也是一种摧残。
5月30日,中国教育学会、家庭教育专业委员会副理事长王大龙在“安全上网,守护健康——青少年网游沉迷危害与对策研讨会”上表示,近日,世界卫生组织已将游戏障碍(即通常所说的游戏成瘾)首次在全球范围内被列入国际疾病分类(ICD)精神与行为障碍章节。
王大龙表示,孩子一旦沉迷于网络,最常见的行为障碍就是注意力不集中,冲动且不能很好地抑制自己的情绪,同时会出现很少能完成功课、上课时等不及轮到自己就大声说出答案、无法善始善终、缺乏耐心等常见的症状。
网络游戏泛滥的危害
1.引起角色混乱,诱发犯罪行为。网络游戏给玩家扮演各种各样角色的机会,同时也为角色混乱埋下隐患。
网络游戏大多数以“攻击,战斗,竞争”为主要成分,火爆刺激的内容容易使游戏者迷糊道德认知,迷失自我。
2.占用大量时间,影响学习效率。游戏具有其上瘾性,一旦上瘾会产生课堂走神,精神不集中等想象。
3.消耗大量金钱,可能诱导非法获取。如果是学生玩游戏,因为得不到家长的支持,只能靠平时节省下的生活费满足,一旦捉襟见肘,可能非产生非法获取的想法。
4.损害身体健康。长时间僵坐在电脑前会引起视力下降,精神疲惫造成左脑发育不良,导致所谓混乱。
游戏行业应建立分级标准
作为网游大国,青少年沉迷网络游戏问题的预防远远胜于矫治。正是因为缺乏一种有效的分级办法,国内现有游戏都同等地在市场上销售。一套成熟详细的分级制度,可以让游戏市场更加规范有序,开发商可以依照分级制度,制作面向不同消费用户的各个层级的游戏。
中国政法大学传播法研究中心副主任朱巍认为,不良网游游戏开发平台应该负有责任,这个责任不单纯是法律责任,平台首先要落实游戏注册实名制,落实防沉迷系统,应该禁止未成年人注册玩不适合他们年龄的游戏。
防止游戏的负面的问题,需要家庭、学校和社会帮助孩子构建以学习和身心健康成长为共同基调、为主基调的健康生活方式,从而为孩子摆脱游戏成瘾建设一个替代性的生活方式,倡导游戏健康生活。
留言与评论(共有 0 条评论) |