在今年E3期间的微软XBOX闭门演示上,我所应邀参与的是早已受到全球独立游戏界关注的《Tunic》。它起初名为“Secret Legend”,在游戏中,玩家需要操作一只萌萌的小狐狸在一个巨大神秘的世界里探险,在打怪、获取更好装备,进而挑战更强对手的同时,也需要动脑去挖掘,去手动破解一个个解谜机关。
这款游戏萌系+唯美+沙盒冒险的风格,是近些年非常流行的设定,它能让全球独立游戏界以及不少玩家感到新鲜和印象深刻,还在于它的一些细节进步之处。在本文中,我们也会逐步展开谈一谈我们在参加闭门演示,听完主创Andrew Shouldice约25分钟演示后的一些感想。
主创Andrew Shouldice
万物皆可萌+经典独立范儿沙盒冒险
本次XBOX闭门演示清晰地展示了《Tunic》的游戏骨架与核心。在这款独立作品里,一切可移动的角色都是“萌系至上”,不论是主角小狐狸,还是各类敌人怪物,包括了小巧呆萌的别样蜘蛛,胖胖傻傻的牛头怪,又或是神秘小巧的冰雪守卫,等等。
而一切静态的场景元素则采用了Low-Poly几何构建+清晰明亮风的设计标准,这让精细之美与萌系角色风得以融合的恰到好处。玩家不再会太过在乎Unity引擎相比于主机大作的一些制约,反而同样会觉得游戏的画风精细而出众,像是一部当代复古动画短片。
《Tunic》为玩家准备了剑、棍和盾牌等几种装备道具以及一些特别的技能,大多藏匿在地图中的某一个神秘房间,草丛和怪物身上等,玩家需要手动操控来实时切换武器进攻方式与盾牌防御激活等。
这款游戏并不鼓励玩家“无脑站撸”,通过躲闪和走位掌控战斗节奏,做好预判,趁对手进攻间隙,或是绕后快速击打才是取胜之道。这让游戏多了几分操作感与成就感,战斗体验也多了几分动作向的真实。当然,还是类似于塞尔达,这其中的操作有趣但也不至于门槛太高,不至于让玩家过多为了学习而将精力从对自由冒险和特别意境上分流开来。
《Tunic》也是采用的箱庭式冒险设计,随着进度的的深入,游戏的冒险、解谜元素也会变得更加丰富,更多的分支路线,更多的彩蛋,以及更新奇的怪物种类,等等。这是对玩家好奇心和动力维持的一种保证,当然,玩家也可以径直通关,Andrew Shouldice说,极限速度的话,或许6小时就能打通所有关卡,尽管,他们在目前的版本里已准备了约30—40小时的体验内容量。
迷你版塞尔达?用别样的方式去“抄”
像《Tunic》这样的游戏,很难不让人想到《塞尔达》。面对现场国内外媒体的好奇,Andrew Shouldice表现地非常“直接”:是的,我有很多参考借鉴塞尔达的地方。
这样的风格是近年来独立游戏界的“香饽饽”,不过我们很难将《Tunic》对塞尔达的模仿真的与“抄”绑定在一起。这其实也是人们的一种略为微妙的思维习惯:当模仿借鉴不到火候,无个人特色,这即是赤果果的“抄”,反之,即便本质大同小异,我们却也很少会再想到那个词,甚至于,会主动通过其他的措辞予以“美化”。所谓“抄”与“借鉴”之分,不正是在这样的人类思维下应运而生?
我想,《Tunic》能从一众类似风格和玩法类型的游戏中脱颖而出,陆续出现在E3 XBOX展前发布会和闭门演示上,还在于它的一些细节打磨进步与鲜明风格呈现。它没有过多地照搬皮毛,却也尝试在机理上做出自己的尝试。它的角色表现与场景画风自是与历代《塞尔达》截然不同,而在玩法上,虽然核心脉络一致,甚至也同样设计了一种“不存在于地球上”的特别语言文字。
不过,这只小狐狸从无到有,从打初级怪,挖草,探索一个个神秘房间,甚至是隐藏道具,逐步变强,获得新装备、新技能,这一路上的体验与《塞尔达》相比,却也散发出一种说不清道不明的“简化却也不失为让人好奇”的解密冒险体验。
写在最后
Youtube上有位网友是这么说的:这看上去很“塞尔达”,类似风格的游戏我也看过了N个,但它还是让我印象深刻。
或许,这就是Andrew Shouldice和他的独立小团队所希望为玩家所带去的游戏感受,一种熟悉中却也带着新鲜别样的游戏体验。
独立游戏的前景总是最难以预测的,但至少,作为一款有着清晰“借鉴”原型的游戏,能在完全发布之前就做到“对风格对声画表现的褒”多于“所谓模仿的贬”,也算是值得团队成员们自我认可的一件事儿了……
留言与评论(共有 0 条评论) |