北京大学举办游戏功能与价值研讨会

自1958年物理学家WillyHiginbotham在一台示波器上发明了世界第一个电子游戏“TennisforTwo”(双人网球)后,电子游戏产业不断发展壮大,从各种游戏主机平台到日益丰富多样的游戏类型,电子游戏影响了一代又一代的玩家,对无论青少年还是成人的吸引力都有增无减,但也因此始终被家长、社会及教育工作者等质疑、责备和反对。

6月8日,由北京大学新媒体研究院、北京大学互联网发展研究中心主办的“从游戏到游戏学———游戏功能与价值研讨会”在北京大学英杰交流中心召开。数十位来自学界、业界的专家齐聚一堂,共同探讨游戏对社会的影响与游戏学科发展的意义。

北京大学互联网发展研究中心研究员张华麟在演讲中提出了游戏成为一个学科的实践基础和研究基础,从“游戏是什么”“从游戏到游戏学”“游戏学的研究现状”“游戏学的研究框架”四个方面进行了阐述,提出“游戏学是系统地研究游戏行为与游戏现象的学科。”并指出游戏的研究对象是“个体层面的游戏体验和游戏行为,社会层面的游戏发展历程、游戏艺术现象、游戏社会现象乃至游戏社会结构与系统”。

北京大学互联网发展研究中心研究员胡璇从游戏出发重点阐述了游戏已经成为国家文化软实力和国家名片的一部分,通过对游戏在文化发展和文化传承中的作用,明确提出“游戏文化是大众流行文化的一部分”的说法。北京大学互联网发展研究中心研究员奇乐从游戏的社会功能与价值的角度,重点阐述了游戏潜在的社会功能和价值,指出游戏在青少年树立规则意识、文化传承和减少数字鸿沟方面的作用与功能,指出了游戏在信息传播过程中的独特价值。

作为文化产业的一部分,游戏产业不但是很好的文化承载体,并且可以凭借其自身的文化属性,将经济和文化融合在一起,以其在经济方面的独特优势,推动文化产业的快速发展。游戏,特别是网络游戏,如何利用其强大的社会影响力,在实现经济收入飞速发展的同时,肩负起自身的社会使命,是每一个游戏人始终需要思考的问题。

中国社科院大学媒体学院副教授杜智涛重点分析了游戏被“妖魔化”的极端情况,提出要客观全面评价游戏的观点,同时对游戏研究进行了详细的计量分析,指出当前涉及游戏研究的二十四个学科和七个研究类团,通过中外游戏研究教学的分析提出游戏学已经初步具备成为一个学科的条件,并建议从课程开设、学术共同体形成、期刊、会议以及专著等方面积极开展工作。

中国社科院大学媒体学院讲师吴玥分享了他在游戏领域的传播研究,阐释了他建立的网络游戏使用频率与线上行动方面的数据模型,并介绍了涵化理论、期望状态理论在游戏传播研究当中的应用,并展示了在新闻游戏方面的游戏实践。

回顾过去的2017年,中国电竞用户规模达到2.5亿,市场规模突破50亿,并首次出现了观赛人次突破100亿的赛事,打破了电竞史上所有已公布赛事数据纪录。除赛事外,中国电竞在教育体系、泛娱乐电竞产业园、行业规范方面都有持续探索,中国电竞赛事正在释放极具用户价值和商业价值的独特魅力。

腾讯高级研究员陈泽伟、ESPTV电竞世界合伙人的李晓青也分享了在游戏实践方面的内容,陈泽伟介绍了腾讯游戏在游戏领域的探索,从游戏的历史和基本原理介绍游戏之美。游戏,首先应该是以娱乐为第一目的的人类活动,并且是一种无功利或低功利的人类活动。其次,游戏在本质上是一种交互性活动,交互可以是对游戏样态的改变(从而实现游戏的各种目的),也可以是与其他游戏者的各种交流。

北京大学新闻与传播学院讲师王洪喆表示,从媒介史来看,新的大众媒介出现的早期社会道德恐慌都是非常强烈的,从通俗文学到电影到电视无不如此,到游戏都是如此。如果看这个规律,游戏学需要一套新媒介跟社会之间关系的论述的建立,包括经典的建立,职业伦理和职业标准的建立。

中国社科院社会所的田丰认为,游戏学开展的过程中是一个多学科的视角,从基于游戏的研究和游戏设计的研究,最后能够深入到游戏背后的人类研究,这样才能达到从道德恐慌到社会责任的建立,道德恐慌和职业社会责任的建立本身不是针对游戏的,而是针对游戏背后的人来建立的。

如何发挥游戏的正向社会功能和产生正面社会影响,也是专家们探讨的话题,借鉴游戏的机制、游戏化的过程实现非游戏领域中的严肃的目的,例如教育、工业、培训、医疗、军事等等。专家们认为,网络游戏并肩负起它的社会使命应该是游戏公司更多要关注的,国家也应该在这方面给予更多资金和政策的支持,得以让游戏实现社会功能与公司收益的双赢,并进一步形成良性循环。

发表评论
留言与评论(共有 0 条评论)
   
验证码:

相关文章

推荐文章

'); })();