据世界卫生组织宣布,即19日起游戏成瘾正式列入《国际疾病分类》中,归为精神类疾病。
随后引起广大游戏爱好者热议的话题,看看自己是否对号入座。“无法控制的打游戏,把游戏摆放在兴趣的首要位置,即使知道有负面影响也要增加打游戏的时间。”世界卫生组织定性游戏成瘾的标准是这种状态持续十二个月,即可定性为游戏成瘾障碍。
在国内,解放军总医院网瘾治疗中心主任陶然专注研究网络游戏成瘾的症状,针对他所研究的事例,他为“网络游戏成瘾”制定的9条诊断标准被收录到美国精神病学会2013年发布的《精神疾病诊断与统计手册》(第五版)中。
9条标准,满足其中5项,能诊断为“互联网游戏障碍”:
1.完全专注游戏;
2.停止游戏时,出现难受、焦虑、易怒等症状;
3.玩游戏时间逐渐增多;
4.无法减少游戏时间,无法戒掉游戏;
5.放弃其他活动,对之前的其他爱好失去兴趣;
6.即使了解游戏对自己造成的影响,仍然专注游戏;
7.向家人或他人隐瞒自己玩游戏时间;
8.通过玩游戏缓解负面情绪,如罪恶感、绝望感等;
9.因为游戏而丧失或可能丧失工作和社交。
而青少年是网络成瘾的重灾区,新闻时常爆料一少年因为游戏充值,不经意使用了家里仅有的存款,引起社会对游戏的谴责,网络成瘾不仅会破坏一个家庭,更会毁掉一个人才。有关人士做过相关调查,越来越多的青少年网络游戏成瘾的年龄,随着时间的推移,年龄越来越小。下图是小学生放学聚在一起打王者荣耀:
今日腾讯表示,“未成年人游戏消费提醒”服务已进入试运行阶段。当一个QQ登陆的账号,在腾讯旗下游戏的单日累计消费达500元或以上,对于其中疑似未成年人消费的,客服团队将尝试主动联系相关支付账户的所有人进行提醒和确认。目前,服务现已覆盖腾讯旗下《王者荣耀》、《英雄联盟》、《穿越火线:枪战王者》、《QQ飞车》手游、《火影忍者》手游、《奇迹暖暖》、《地下城与勇士》等游戏产品。后续还将不断接入更多其他游戏,并计划支持微信登陆账号的消费提醒。
而世界上几大游戏巨头面对世界卫生组织的新条例坐不住了,这一条例势必会给游戏行业带来巨大的冲击。近日美国娱乐软件协会(ESA成员包括任天堂,索尼,magicleap,腾讯,华纳兄弟,英伟达等)就世界卫生组织将“游戏成瘾”列为精神类疾病的做法提出强烈反对,认为他们的事例不够充分,可能会发生误诊。
而电竞这一项运动刚刚兴起,ESA在声明中提到“世界各地的专家都呼吁世界卫生组织对待‘游戏成瘾’时应该保持谨慎,因为这有可能导致对真正的心理健康问题的误诊。尽管遭到医疗界和科学界的极力反对,但还是在这份草案中看到了‘游戏成瘾’。支持这种做法的研究充满矛盾,而且并不确定。没有客观证据定义和诊断游戏沉迷,因此可能引发误诊。”
游戏带给人们娱乐的同时也给人们的生活带来了很多麻烦和矛盾。没有强大的自控力,因为游戏成瘾被治疗也是回归健康生活的途径。
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