DOTA2中被低估的「抗击打能力」

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最近,很多人都被四月新番《MegaloBox》燃爆了!

这部「大型音乐打拳番」看起来非常过瘾!为什么过瘾?因为主角GearlessJoe的战斗套路通常是这样的:

拳击比赛前两回合,Joe疯狂被锤,锤到头破血流、锤到怀疑人生,毫无还手之力。但是问题不大!原来Joe早就点了这些技能:幻影刺客的「模糊」(我躲!我躲!我再躲!)+神灵武士的「狂战士之血」(你们这些穿机甲搞魔法伤害的娘炮,也想干我?)+伐木机的「活性护甲」疯狂叠加(叠最厚的甲,挨最毒的打)。Joe表示你们可以再用一点力!

然后!对手终于怒了!一拳把Joe的牙套搂飞!Joe倒地,裁判开始数数:1,2,3...

就在Joe残血、眼睛一闭准备打出GG的时候,突然就有队友过来加buff喂大药(队友由南部赝作、幸夫、勇利担任)。然后裁判数到9,Joe从地上看似艰难但信心满满的爬起来。

牛逼的时刻终于来了!战歌起!BGM拉满(BGM是真的带感)!触发「海妖外壳」解除一切负面状态!攻击力拉满!然后一拳暴击KO对手!

结果:对手吃了这一拳,直接打出GG。Joe获胜!

这个时候有人会提问:为什么对手锤一下就不行了,但是Joe这么抗揍?弹幕回答:因为Joe是地下打野拳出生,被锤多了,身体素质过硬。

你们看出来门道了没有?决定胜负的根本不是攻击力,而是抗击打能力。

那么问题来了:一场DOTA2比赛结束后,我们往往只关心打了多少输出,而看不到承受了多少伤害。会不会错过了一些关键信息?

会!以刚刚结束的TI8中国区预选赛LFY对阵IG的一场比赛为例。从队伍层面来看,IG全队打出了106,280点伤害,比LFY的90,138点伤害高出1.5w,但是IFY获胜了;从英雄层面来看,战败方Xxs操刀的火女和获胜方Monet使用的PA都打出了3W+输出,但很多看了比赛的朋友觉得MVP应该给包子。

怎么讲?难道包子的龙骑很刚?

我们不妨先看一下这场比赛LFY的承受伤害数据。从下图可以看出:龙骑承受了高达3.7w的伤害量(占全队总承受伤害的35%)。

但是请注意!并不是承受伤害越高就越抗揍——因为你很可能早就被锤死了。抗揍的精髓在“抗”这个字上,比如Joe承受了大量伤害,但是总能在裁判数到第九秒的时候爬起来。

那么这个龙骑抗住了没有?我们可以用「总承受伤害」除以「阵亡次数」,得到「平均死亡承受伤害」。从下图可以很直观的看出:龙骑抗住了!每承受12523点伤害才会阵亡一次!(可以想象一下IG高喊打龙骑,打龙骑却没有打死的场景。但是IG后来在生死局中也用龙骑把LFY干了,风水轮流转~)

除了计算「平均死亡承受伤害」指标。还可以按照我之前提出的「致命伤害」(记入kill和assist的伤害)和「消耗伤害」指标,把承受伤害按照作用效果拆分成二维指标,用散点图进行展示。

这个图也非常好理解:

左上角龙骑承受的伤害中,绝大多数是「消耗伤害」,说明龙骑抗住了。右下角的小精灵、火女、风行则抗不住,动手就是死。左下角的白虎站位很好,会躲,基本打不到。其他英雄承受伤害一般,没啥可说的。

好了,今天的文章到这里就结束了。我不指望V社会把承受伤害指标加到赛后总结(毕竟呼吁了这么的致命伤害都没加--),但我会把承受伤害数据加入我的「数据战报」系列微博,为大家解读比赛提供一个新的维度。

感谢亿大佬和各位打赏的加班补贴。

彩蛋

顺手把TI8各地区的预选赛承受伤害数据跑了一下,有没有颠覆大家对英雄肉盾指数的认知?

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