6月18日,世界卫生组织(WHO)发布了新版《国际疾病分类(ICD)》,而其中游戏障碍(Gaming disorder )被归类为一种精神疾病。
就像现在很多孩子喜欢窝在沙发里,紧盯手机屏幕,手指快速移动,赢一把就喜不自胜,输了就再来一把……这是喜欢玩游戏孩子的写照,相信很多我们都见过。
类似“网瘾少年”、杨永信事件等关键词也提醒我们,这不是一件小事。但如何界定和干预游戏成瘾,似乎一直处在灰色地带,也延伸出一个充满灰色的产业链。而现在,痴迷游戏也已经正式被定义为一种精神疾病了。
在世界卫生组织的“游戏成瘾”定义中,其特征包括有:对游戏的自控力低下,愈发将游戏优先于其他兴趣和日常活动之前,即便会有负面情况也依然会持续进行游戏或增加玩游戏的时间,成瘾是负责奖赏机制的脑区出了问题。
伦敦南丁格尔医院首席科技成瘾专家格雷厄姆博士就此作出提醒:首先不要把人,尤其是青少年对于游戏的热情归结成游戏成瘾。只有当游戏行为已经影响到基本生活,例如睡觉、吃饭、社交和教育,这样程度的才是成瘾,而且这种瘾好还会影响到精神层面,主宰思想和影响专注力。
因为在临床上见到过很多沉迷游戏的青少年,他们的生活除了睡觉吃饭就是玩游戏(很多吃饭睡觉也会受影响)。而且要求父母在经济上无条件地支持自己,生活、学习根本无法继续下去。对个人成长和家庭关系造成了很严重的影响。
游戏成瘾跟物质依赖类似,可以借用一些概念来理解,比如‘’中毒症状”,可表现为对正常生活学习或是作息的影响;“戒断症状”,可以表现为被强制脱离游戏时表现的渴求行为。
“游戏障碍”是一种持续或反复的游戏行为,包括电子游戏或视频游戏,有几个特点:
1.日益沉迷,无法自拔;
2.万事以游戏为先;
3.即使出现负面行为,还是无法停止游戏行为。
所以其实不管游戏成瘾到底是不是精神疾病,这个问题都需要解决,而且早前也有研究发现,网络成瘾者伴随着大脑结构的变化,而这种变化与毒品、酒精成瘾相似。对青少年网瘾者的研究也发现,他们的大脑灰质、白质均出现了结构性改变,且这种改变主要倾向于负责逻辑理解、判断、推理的左侧半脑。
虽然游戏行为对我们和孩子的影响有好有坏,那应该该如何平衡或区分游戏的好坏?但其实玩游戏不一定都是坏事,正常的游戏行为对学习对生活还是有一定的好处的,就像任何人的生活之中都是需要有娱乐份额的。
从心理学角度来说,很多行为,一旦有所觉察,就会好转。游戏本身作为娱乐方式的一种,其实是无可厚非的。但是如果成瘾,会严重影响到自己的学业工作、身心健康,会造成家庭矛盾,甚至各种伤害。很多人不承认自己游戏成瘾。当然,也有很多父母夸张的认为自己的孩子游戏成瘾。是不是成瘾的关键,是要看对游戏是不是有自控力。如果有自控力,一天打再多的时间,也不能算成瘾。
和成瘾者讨论游戏成瘾的坏处,(这个也是需要一定的技巧。如果一棒子把游戏全盘否定,也往往得不偿失。)让成瘾者真正意识到自己问题,是迈向摆脱游戏控制的第一步。
对于父母来说,一味强硬的打压,禁止孩子玩游戏,或者希望国家乃至整个社会来禁止游戏的存在,这无疑是很不现实的,除了加剧家庭关系紧张,孩子不愿意跟父母交流以外,不会有任何成果。这样的教育悲剧已经是数不胜数,每一天都在发生,每一天都在重演。
因为经济地位依附于父母的孩子,他们的心灵有时候敏感又脆弱,只能睁开眼睛,看着父母为他们制定未来的方向。
如果不容许任何质疑的话,那么对于孩子来说唯一能够反抗父母的手段,就是不跟做任何交流,乃至封闭心灵,投入到游戏当中。孩子沉默的背后是无声的反抗。
说到底玩游戏不是目的,体验的是娱乐的过程,在玩游戏的过程中也能学到很多,就像齿轮梨的游戏设计创新课程,虽然上课内容也是以游戏为主,但游戏更多时候是一个教学的载体,在游戏世界去体验学习,了解设计思维,表达思维,运用趣味编程的方式边玩边学。自己设计游戏带来的自豪感和成就感,是远远超过在游戏里通过虚拟角色获得的荣誉感的。而了解了游戏设计背后的原理,必然会对游戏产生新的认知,学会正确地思考,明白游戏背后逻辑,学会方法与选择,是玩家亦是开发者!与其活在别人编织的梦境里,不如自己创造未来新世界。
• GEAR&PEAR齿轮梨及齿轮梨STED课程体系均已注册国家商标®和著作权;文章内容为GEAR&PEAR齿轮梨原创,欢迎转载和分享,请尊重原创注明来源;部分图片和数据源自网络,若有侵权请联系告知。
END
留言与评论(共有 0 条评论) |