【PLAYBOY】方可梦在手机上线之后,我们该如何看待宝可梦IP的发展

时隔将近一个月后,《宝可梦探险寻宝》(下称“方可梦”)手机版如期而至。6月27日,方可梦“偷跑”登陆手机双端,或许是因为之前的NS版本已经在社交平台中得到了一番传播,加之接触方式受限,方可梦登陆手机版在国内之后,玩家的自发传播稍显(较之前NS版本来说)乏力。

尽管如此,在国外,这款游戏依然取得了不错的成绩。昨日,方可梦在iOS日区免费榜上蹿升至第二名、美区第一,在googleplay日区免费榜上也升至第六名。虽然这个数据并不如同IP改手游《宝可梦GO》那么华丽,也没有任天堂旗下的另两个IP改手游《超级马里欧跑酷》和《火焰纹章英雄》那样在首日的冲冠劲头,不过对于一款已经在另外一个平台上上线近一个月的游戏来说,这个成绩并不算差,且就算没有之前上线版本的影响,这个成绩似乎也在情理之中。

正如大家所知,方可梦并不是任天堂第一次进入手机游戏领域,更多人可能不知道的是,方可梦也并不是任天堂第一次将宝可梦这个IP搬到手机上,除了大众比较熟知的《宝可梦GO》外,还有多款宝可梦系列游戏曾登陆过手机端。

不难看出的是,近些年来,随着手机游戏的兴起,就连如任天堂这样的传统主机厂商,也不能不再重视这种轻量化、碎片化习惯所带来的影响,于是便有了在岩田聪任期的后半段和DenA的合作,以及君岛达己任职期间对Cygame的入股。

当然,任天堂本身就是移动端主机游戏的“霸主”,因而从某种程度上,它进入手机端拥有一些先天的优势,另外,在IP的角度来讲,大量的世界性的IP对于其手机策略来说,更是如虎添翼。问题在于,接下来任天堂会怎么走,结合这次的方可梦,或许一条比较明晰的方向已经浮现在我们眼前了。

在手机上的单机宝可梦?

由于手机版的方可梦近乎完全移植了NS的版本,包括精灵的数量、玩法、道具,甚至是氪金内容等,因此这里可以以之前的NS版本来简单说明。

在方可梦中,玩家扮演的是一位操控名为“魔比”飞行机器人的探险者?或者是一个智能程序?又或者就是一口用来煮精灵的“锅”?这仍然是个谜。随着小船开到一座名为方可乐的小岛上,探险也就从此开始。

和大部分精灵系列作品一样,在方可梦的开场,玩家需要做的依然是选择一只精灵,此次游戏中可选择的初始精灵,除了系列初代的“御三家(杰尼龟、妙蛙种子、小火龙)”之外,还有本年将会推出的《精灵宝可梦Let’s go!皮卡丘/伊布》版本中的两只初始精灵(关于这点我们在稍后的内容中会说)。

游戏的玩法并不复杂,对于熟悉宝可梦系列的玩家来说,这就是一款收集养成类游戏。对于不熟悉该系列的新玩家来说,将其看作一种另类的卡牌游戏也没什么问题,两者的主要区别在于“卡牌”获得的方式。方可梦中,玩家获得“卡牌(精灵)”的方式比较单一,即用游戏中提供的锅煮料理,以此来吸引精灵到来并加入己方阵营。另一方面的不同,在于一般的卡牌游戏,其氪金内容和抽卡行为是直接转化的,这样,在抽卡方面保证了氪金的可持续性,比如任天堂的另一款手游《火焰纹章英雄》,就直接将原来随剧情加入的各个角色转为卡池获取,氪金直接抽卡。而方可梦的氪金机制是属于单机类型的DLC形式,玩家虽然也有部分氪金的需求,但是从结果上看,这种氪金转化成了各类道具的加成,当然这也就直接限制了游戏的氪金深度。

玩家在游戏中的主线任务是通过战斗推图来探索小岛,在推图的过程中,除了解锁一些新的功能(雕像、高级锅等)外,还能获得用来制作料理的材料。这些获得的材料具有颜色、种类、软硬的不同,玩家可以根据不同的搭配(配方)来制作出各种类型的料理,来吸引喜欢这一类型料理的精灵。

此外,在推图的过程中还会产生一种名为P力石的道具,类似于其他游戏中的装备,在佩戴之后,为精灵提供额外的攻击、血量、CD等属性加成。玩家在推图前需要对队伍进行合理的配置,包括成员、P力石,来保证顺利推图。

而在战斗方面,游戏提供了两种模式可供选择:自动和手动。自动不用多说,就是一种进图挂机的方式;而在手动模式下,游戏仅为玩家提供了两种操作的空间:释放技能和散开,这种玩法也是很多人将其定义为即时动作游戏的依据。但有趣的是,虽然地图非常空旷,但玩家无法通过走位来精确地躲避敌方的技能,只能在危险时选择散开,而这个散开,体验过的小伙伴应该会明白,多数情况下是全部堆到角落里然后被AOE。于是虽然留有手动操作的余地,但是玩家的体验依然是挂机游戏,战斗前认真调整队伍,战斗时开启挂机模式。

既然登陆到手机端,也需要简单说明一下其在手机端的优点。其实这个优点很明显,简单的来看就是更加便携、受众群体更大。相比NS机体来说,手机更适合这种轻度、碎片化的游戏,玩家的游戏场景也会更广,地铁上、吃饭时、摸鱼时等等;另外,手机的普及度和NS的普及度相比,谁更具有优势一目了然。

简单化、手游化 任天堂经典IP的尝试

当然,这次亲自将宝可梦IP送到手机端并不是任天堂的一时兴起,也不是因为这款游戏有多适合手机,从某个角度来看,这种经典游戏的简单化、手游化正是任天堂近些年来的发展思路。

前文曾提到过,方可梦并不是任天堂第一次将宝可梦的IP搬到手机上来,在此之前,任天堂已经进行过了一番小试,而且在这种手游化的尝试中,任天堂也在不断改变其思路。

过于久远的产品暂且不论,仅谈近三年,便有五款宝可梦IP的游戏在手机端登陆,当然这些都是经过授权(直接由宝可梦公司发行或者是宝可梦公司参与制作的),分别是《宝可消消乐》《宝可战棋大师》《宝可梦GO》《跳跃吧!鲤鱼王》,以及才上线的《宝可梦探险寻宝》。另外,还有一款《宝可乐乐岛》曾于去年进行过测试,还尚未上线。

图截自神奇宝贝百科(wiki.52poke.com)

在三年内,这些游戏集中在手机平台的上线,足以证明任天堂已经在大IP的手游化道路上做了很多尝试。

不过要说起来,真正挖掘出来宝可梦系列在手机端的潜力的,自然就是《宝可梦GO》,虽然这款游戏并非宝可梦公司发行,但是在研发上,gamefreak和宝可梦公司都有参与其中。这款游戏曾在上线之后迅速席卷全球,宝可梦IP+AR+LBS的组合,帮助这款游戏实现了长效的收益,尽管在《宝可梦GO》上线已经一年多,但其势头依然强劲,SuperData公布的数据显示,今年5月,《宝可梦GO》收入高达1.04亿美元,尽管这款游戏避开了中国巨大的市场,但却强势成为5月全球手游收入前五中,唯一的非中国游戏。

此外,《跳跃吧!鲤鱼王》也凭借休闲魔性的玩法,入选2017年谷歌商店最佳休闲游戏之列。

而除了这些宝可梦IP的手游化,上文提到的《超级马里欧跑酷》和《火焰纹章英雄》,以及去年年底上线的《口袋营地:动物之森》,都取得了很大的成功,其中《火焰纹章英雄》更是在一年内狂揽近三亿美元,要知道,这个系列曾经一度濒临消亡。

另外在整个手游化的过程中,游戏的简单化也是非常明显的。相比《火焰纹章》正作,《火焰纹章英雄》做了很多减法,包括武器损耗、克制系统、地图大小、地形等等,有人甚至认为这已经不是火纹了,但在这种适应手机的减法之下,火纹取得的成功有目共睹。

而对比宝可梦系列也能比较清晰的看到这种简单化处理。上面所说的宝可梦系列手游,其中《宝可消消乐》《宝可乐乐岛》,以及《宝可梦探险寻宝》这三款游戏都是经由掌机移植过来的,前两者都曾在3DS的上登陆,后者则是登陆在了NS平台上。

例如《宝可消消乐》虽然是一款消除类游戏,但是由于其依靠宝可梦系列构建的十八种属性及其相克关系,让平常我们认为三消的玩法变得异常困难;而《宝可乐乐岛》则做了很多改变,虽然同属于宝可梦乱战系列,但是相较3DS版本来说,测试版的《宝可乐乐岛》添加了自动作战的设计,使得玩法更加简单。

而到了《宝可梦探险寻宝》时,这种简单化进一步升级,精灵状态被一分为二,HP和ATK,而围绕这两个属性,构建起来的是非常一目了然的战斗力的数字,而过去精灵的个体值则是用P坠的攻击、血量属性,以及P力石的附加属性取代。而宝可梦系列最重要的相克属性,虽然有所体现,但是却变成了战斗力的加成分数。

当然,通过这一系列简单化的改变,宝可梦系列能够更加低门槛的面向大众。对于任天堂来说,这种普及度和大众化也是其本身一直在探索的方向。不难想到,在未来,很有可能有大量的曾经在掌机平台登陆的游戏换一种方式,重新登陆手机端,凭借其本身的IP加成,从而获得成功。

手机带主机 任天堂是如何打IP牌

话题回到这款游戏。《宝可梦探险寻宝》已经在手机平台上线了,但是从游戏的付费深度来看,其并不像是专门针对手机来制作的,或者说,并不是专门作为一款手机游戏上线。其实结合游戏刚公开时候,任天堂发布的游戏来看,这次《宝可梦探险寻宝》在NS、手机平台上线,实际上更像是一种宣传方式,或者说一道开胃菜,为11月在NS上登陆的《精灵宝可梦Let’s go!皮卡丘/伊布》做一番人气的积累。

从游戏本身来看,这款游戏就极具宣传的意味,宝可梦的深度粉丝在全球非常多,而且近乎是处于系列正作不管好坏,照单全收的状态,尽管此前发售的《精灵宝可梦 究极日/月》被玩家戏称为前作的DLC,但是这并不影响这款游戏的销量。因此这次的《宝可梦探险寻宝》更加简单化、休闲化,对于老玩家来说自然也不差,在NS上上线一个月已经有超过250万的下载量。

但其实更重要的是,凭借低门槛来吸引更多的非深度用户,尤其是手机用户,通过普及度和易触达性,来提升手机用户对宝可梦游戏的喜爱。这种意图体现在游戏中,最明显的就是在选择初始精灵的时候,除了基本的御三家外,还附带了《精灵宝可梦Let’s go!皮卡丘/伊布》封面的皮卡丘和伊布供玩家选择,而目前的游戏图鉴仅有151只,也就是宝可梦初代的精灵数量,这同《精灵宝可梦Let’s go!皮卡丘/伊布》公布的可获得的精灵数基本相同。也就是说,此次的这款游戏在手机版的上线,是为了为更多没有接触过宝可梦游戏作品的玩家提供一个基本的认知,为其构建出来一个关于宝可梦游戏的框架,到了之后《精灵宝可梦Let’s go!皮卡丘/伊布》上线的时候,建立在更多玩家熟悉其内容的前提下,自然游戏也能够有更好销量以及适应人群。

另一方面,《精灵宝可梦Let’s go!皮卡丘/伊布》被玩家看作是《宝可梦GO》的NS版本,而在其宣传和试玩视频中,这种对于手机游戏的“妥协”也确实有所表现,比如不再有野生精灵对战、精灵不再从草丛中跳出来,以及依靠CP(能力值)对精灵评价等等,都是来自《宝可梦GO》的游戏习惯,甚至在宣传中一度提到,《精灵宝可梦Let’s go!皮卡丘/伊布》将会和手机有所联动。

这种种表现均显示出,任天堂在宝可梦这个IP的开发中,已经不再是简单的以主机作为核心,而是说会更多的兼顾手机游戏的玩家,手游的成绩作为开发主机游戏的一种新的市场调研方法,再通过手游累计的人气,以及手机端的宣传,来向主机平台转化用户,通过这次《宝可梦探险寻宝》的上线契机,已经多少能看出一些端倪。

那么以后的主机平台、手机平台,对于任天堂来说,可能不再是单独的两个平台,双方在某种程度上,可以实现更多的互利共赢。

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