你再也不用挖空心思到处询问「如何杀死QQ宠物了」——这一次,QQ宠物真的死了。
今天早上,腾讯QQ宠物官方论坛发布公告称,《QQ宠物》将从9月15日起正式停止运营,并给予玩家Q币等一定的补偿。这也意味着这款运行13年的游戏,那些伴随一代人成长的QQ宠物,将彻底消失在互联网世界里。你的QQ宠物还活着吗?去年支付宝推出了蚂蚁庄园之后,不少人现在百忙之中还会抽时间喂养自己的「小鸡」。不过,看着支付宝里这只胖墩墩的小鸡,我猛然意识到一个攸关生死的问题——我的QQ宠物到底死了没?
当我搜索「QQ宠物」官网,尝试登录,刷新页面,缓慢地载入游戏:十年不见,不知道它会不会饿得奄奄一息,又或者是因为生病,躲在角落瑟瑟发抖?然而,所有的担心都是多余的。时隔12年,那只不成器的QQ宠物居然还神采奕奕,没有一点岁月的痕迹。
点开名片,十几年前起的名字羞耻得让人恨不得找个洞钻进去,点击「修改昵称」,居然还需要充值买「改名卡」?可以,这很腾讯。
再看生日,是2006年5月20日,出生在这么一个暧昧的日子里,不禁让人怀疑,它的诞生是不是十几年前父母荷尔蒙躁动带来的一场意外。父母一栏的名字是「小聪明」和「小可爱」,虽然我已经想不起来它们到底是谁了,但这两个名字起得很有时代感,QQ宠物里,这样极具时代感的名字到处都是。比如在广场左手边,我就看到一只叫「刘德华」的企鹅,从2006年开始玩了9000多个小时,未婚。
强烈的时代烙印注定了QQ宠物终究会被时代淘汰,当零零后看不懂性别栏里的「GG」、「MM」时,QQ宠物差不多也该GG了。在「企鹅武力值排行榜」的前50名里,2005-2008年开始玩QQ宠物的用户占比最多。那段时间也是腾讯最蛮横的时候,什么产品都和QQ捆绑在一起,只要你一登录,QQ宠物就会伴随着卡到掉帧的出现在你面前,比360的开机时间助手还要烦。
大概在那个时候,QQ宠物的产品经理汪海兵就意识到了,比360软件还要烦人的QQ宠物,是不可持续的。于是,2007年,他从腾讯离职,另起炉灶创立了淘米网,按着理想中QQ宠物的样子做了「摩尔庄园」,后来又照着日本「精灵宝可梦」的样子做了「赛尔号」。最开始,汪海兵确实靠淘米网掘到了金。根据淘米当时的IPO招股书显示,2008年至2010年期间,淘米网的净营收分别为10万美元、710万美元以及3600万美元。2011年,淘米在美国纽交所上市,市值一度超过5亿美元。
然而,个人奋斗也要考虑到历史进程,汪海兵大概想不到,他出走腾讯的那一年,乔布斯发布的iPhone会彻底改变世界——「摩尔庄园」和「赛尔号」辛辛苦苦近十年,才积累下来的上亿用户,一夜之间全被「王者荣耀」给抢走了。2015年,「摩尔庄园」宣布停服,QQ宠物笑到了最后,这个运营超过10年的Flash页游,生命力已如小强般顽强。
其实,刚上线的前两年,QQ宠物还是很娇弱的。一不注意就会得病,脸色发青、瑟瑟发抖,如果来不及救治,很快就只剩下孤零零的坟墓——这时候,只有充值4Q币买一个「还魂丹」才能救活。不知道有多少学生的零花钱花在了「还魂丹」上,也不知道有多少孩子因此再也没有打开过QQ宠物。时过境迁,当QQ宠物无人问津的时候,它反倒是变得坚韧不拔了,怎么放养都不会死,结果就是,在知乎上出现了一个尖锐的问题:
如何杀死QQ宠物?于是,有人欢呼着总结出了一套「QQ宠物谋杀计划」:
第一步:登录宠物
第二步:让宠物一直打工
第三步:生病后带着他去看病
第四步:到购物街买药,但医生开处方的药,一律不买
第五步:一次性喂下所有瞎买的药片
第六步:点击宠物的刷新按钮,直到状态为「死亡」为止
第七步:右击宠物,埋葬,最后,你就可以看着它飞走了
我们结束一个电子游戏是如此地简单,以致于我们常常忽略了,对QQ宠物来说,从敲破蛋壳的那一刻起,到被删除的前一瞬,我们曾悉心照料过的青春,就是它生命的全部。QQ宠物死了,AI宠物来了包括QQ宠物在内的电子宠物,其实都属于养成类游戏的一种。从早期的PC到移动互联网的宠物养成游戏,到智能硬件领域的电子宠物游戏机,到AR/VR、人工智能,电子宠物从未在科技潮流中落后或缺席。
▲图片来自:news.com对于不少80、90后而言,人生中的第一个电子宠物,是活在「拓麻歌子(tamagotchi)」里的。半个巴掌大的游戏机,黑白屏幕里活着一只小家伙,屏幕旁边有三个按钮,这个1996年上市的便携式电子宠物机曾风靡亚洲。其实这个游戏机里的动物种类不一定是狗,但你需要给它喂食、洗澡,带它看病或者玩耍,而它也会在固定的时间呼唤你。
▲真板亚纪「拓麻歌子」最初的产品概念,来自日本万代公司的真板亚纪。「拓麻歌子」推出和风靡的时期,正是日本经济泡沫破裂的90年代,当时真板亚纪做市场调研发现,不景气的经济和沉重的生活压力,让饲养宠物成为很多小孩子的奢望,而当时不少女性也希望能够通过宠物的陪伴来寄托情感。
▲菲比精灵Furby与「拓麻歌子」同期的电子宠物游戏机,还有「菲比精灵(Furby)」,两者的销量都曾高达千万级。「菲比精灵」在1998年上市,横扫在欧美地区,这个5英寸高的小玩具,不仅有多个触摸感应器,对人们的触摸能做出相应反应,还能学习语言,根据用户的饲养习惯养成相应的性格。最初电子宠物存活在游戏机、电脑和手机里面,各大游戏平台上也一直有各种各样的宠物养成类游戏。
▲世嘉WappyDog在智能硬件领域,也有电子宠物狗。比如,任天堂猫狗养成游戏大热后,世嘉与Activision于2011年共同推出了一个硬件电子宠物狗——WappyDog。WappyDog在当年售价约20美元,白色和蓝色为主色调,除了眼睛会根据情绪呈现出不同的颜色,它还能根据人们的手势做出相应的动作。这个现在看来像个劣质儿童玩具的电子狗,曾在早年纽约玩具展上一度成为热点。
▲图片来自:saferinternetAR游戏PokemonGo是2016年全球热议的现象级游戏,虽然不算严格意义上的宠物养成游戏,但其中的养成模式是游戏中非常重要的部分。而这个游戏能够在这个人人低头玩手机的时代里,让人们拿着手机走到户外,将虚拟世界与现实世界交织在一起。去年8月15日,众筹平台Kickstarter上出现了一个名为RoVR的电子宠物项目,RoVR将通过虚拟现实(VR)和人工智能(AI),让用户可以在VR环境中养育一个专属小狗,目前小狗的原型是柯基。
进化到了VR+AI技术加持的电子宠物狗,是这样的:在RoVR里,小狗会在你出门的时候变身「拆迁队」,会在你回家的时候开心地翻出肚皮跟你玩耍,在你投食的时候摇尾巴等候。
而日常的饲养、玩耍、训练等养育习惯也会养成小狗的习性,你还可以教会它各种口令,而它也会通过机器学习技术来「察言观色」,读懂你的情绪和喜好,再有的放矢地卖萌撒娇。我们为什么要养电子宠物?
▲图片来自:coolpetproducts我们养一只电子宠物,真的就如RoVR的主创和「拓麻歌子」的真板亚纪所说的那样,原因是:人会为其少年渴望却不得之物而困扰终生?或许没有这么简单。研究人与技术关系的社会心理学家雪莉·特克尔(SherryTurkle),认为电子宠物也是机器人的一种,她在《群体性孤独》一书中如此说道:
技术是极具诱惑力的,因为它能弥补人性中脆弱的一面。而我们是脆弱、敏感的物种。我们时常感到孤独,却又害怕被亲密关系所束缚。数字化的社交关系和机器人恰恰为我们制造了一种幻觉:我们有人陪伴,却无须付出友谊。游戏的根本特征是「假装相信」,因为游戏创造了一个独立于现实生活的假想世界,而游戏的参与者自愿自主地遵从假想世界里特有的规则和秩序。当一个电子宠物向人们索求食物和陪伴时,它在某种程度是真实或者仿生的,当人们向电子宠物投入精力和关注后,它看起来就更加真实了。那些从小玩「拓麻歌子」或者「菲比精灵」的儿童,舍不得自己的电子宠物挨饿、生病和寂寞,会给它喂食、清洁,陪它玩耍。不少儿童会在某个阶段把电子宠物这种社会性机器当做朋友来对待,这跟他们对待社会性宠物或人的方式,是一样的。
雪莉研究人与技术的关系将近二十年,她曾跟踪研究了这样的一群青少年,他们是电子土著(digitalnative),小时候伴随电子宠物长大,长大后沉浸在互联网中,从电脑屏幕中了解世界,手机不离身。她发现,研发出电子宠物的人希望人们可以通过使用电子宠物,练习和提高社交能力,获取成就感。但不少孩子在电子宠物养成中能够轻易获得成就感,而在现实世界中却遭遇重重困难,因此那些在现实世界中遭遇到挫败感的孩子,就会继续转向电子宠物这个虚拟世界,寻求安全感和成就感。这位信息技术领域的「弗洛伊德」说:
因此机器人不再是无害的娱乐,而是具有强大力量,因为我们会对它们产生心理依附感,这种依附感改变了我们在这个世界存在的方式。根据最早接触电子宠物的时间,我们可以把人群粗略分为两种:较早接触那个群体,他们在电子宠物取代了人的陪伴下成长;较晚接触的那个群体,他们是长大成为有社会经验的成人后,为获得放松和娱乐而接触电子宠物。毋庸置疑,这两个群体对电子宠物的看法和依赖程度,是不一样的。人类从小需要与人交往,才能拥有换位思考和建立亲密关系的能力,而在电子宠物陪伴成长的那个群体,无法从中学习到这些东西。这些缺失,会让他们更容易感受到孤独。算一算,90年代玩电子宠物机的那一拨小孩子,已经长大了,年龄洽好与RoVR主创团队以及游戏目标受众相符。如此看来,电子宠物进化背后,是科技在治愈群体性孤独,但这真的能治吗?
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