数码艺术是庞大的艺术家族的成员。与数码艺术相关的术语或范畴主要是沿着以下几种途径生成的:一是沿用传统艺术分类。例如,我们可以着眼于艺术形象的感知方式,将数码艺术分为三类:数码视觉艺术,含数码绘画、数码雕塑、数码摄影,大致相当于数码美术;数码听觉艺术,即数码音乐;数码想象艺术,指数码文学。数码戏剧、数码影视是三者的综合体。可以着眼于艺术形象的存在方式,将数码艺术分为三类;数码空间艺术,含数码绘画、数码雕塑、数码摄影;数码时间艺术,含数码音乐、数码文学;数码时空艺术,含数码舞蹈、数码戏剧、数码影视等。同样可以着眼于艺术形象的显示方式,区分出以下两类:数码静态艺术,含数码绘画、数码雕刻、数码摄影、数码文学等;数码动态艺术,含数码音乐、数码舞蹈、数码戏剧、数码影视等。值得注意的是:“数码”一词的合成力是相当强的,其所以如此,并不是因为纯粹思辨的缘故,而是由于数码技术在实践中确实已经被应用于各种艺术类别。正因为如此,上述类目经常还可以细分,如数码文学就可以进一步分为数码散文、数码诗歌、数码小说等。二是引入数码技术分类。这种分化或者根据所应用的硬件,如“大型机艺术”、“小型机艺术”、“微机艺术”等;或者根据所应用的符号,如“美国信息交换标准码艺术”、“美国信息交换标准码扩展艺术”(用国际商业机器公司1981年编制的美国信息交换标准码扩展字符集进行创作,经常出现在电子布告栏系统)、“代码诗”等;或者根据所应用的算法,如“分形艺术”、“生成艺术”、“进化艺术”等;或者根据数码媒体所提供的服务,如“电子邮件艺术”、“搜索艺术”、“博客艺术”等;或者根据所应用的软件,如震波艺术、闪媒艺术等。其中值得一提的是“像素艺术”。它是运用光栅图像软件创造的,特点是在像素水平由人对图像进行精心编辑,以达到细致效果,常见于早期计算机和视频游戏、手机游戏。这一术语最初是由施乐公司的戈尔德贝克(Adele Goldberg)与弗莱格尔在1982年提出来的,(5)但其实践还要早10年左右。三是数码艺术在各个领域的扩展,如“数码电影特效”、“数码演示动画”、“游戏引擎电影”、“生物诗”等。上述应用有可能以数码技术为基础,也可能和其他技术(如激光、遗传工程)交叠。当然,分类与反分类是数码时代常见的矛盾。正如威尔逊(StePhen Wilson)在论述分类方法的不足之处时所指出的:“艺术家抵制分门别类。作品通常是多层面的,同时就许多主题发表看法。许多艺术家有意尝试混淆先前存在的范畴。”
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